最近據有關媒體報道,姜文曾為影片《讓子彈飛》是否植入廣告而與制片人馬珂翻臉,甚至一度回絕高達3000萬的白酒植入廣告。馮小剛更是在《非誠勿擾2》植入20幾個品牌廣告收入達到了6000萬元,其中特寫不在少數。而這電影廣告植入的火熱背后也預示內置廣告市場的強大生命力。
內置廣告
內置廣告這種雙贏模式一度曾被認為最具有前景的,既能減少運營商開發成本,又能增加游戲的趣味性,也引得各大知名企業紛紛伸出橄欖枝,盛大游戲一度以8000萬美元的價格收購美國游戲內置廣告分銷商麻吉媒體,盛大負責人曾表示,麻吉媒體擁有1.4億用戶,盛大游戲則擁有MMORPG游戲和休閑游戲,盛大收購則有利于資源之間的互補,實現資源最大化利用。
同樣雅虎已宣布將向用戶提供數百款可以免費下載的流行休閑游戲,支持這一“免費午餐”的是集成在游戲中的廣告收入。隨著網游市場的進一步擴大,游戲內置廣告IGA的潛力不斷被挖掘,而更多專注于游戲內置廣告產業化的公司也在醞釀進入海外資本市場去淘金。
不端正的心態阻礙發展
根據一份權威資料顯示,截至2007年底,中國網絡游戲用戶總規模已經達到4017萬,比2006年增長了23%。預計到2012年,中國網游用戶數將達8456萬,2007年到2012年的年復合增長率為17.6%。與之對應的是中國游戲內置廣告的收入也正快速增長。2007年的IGA市場規模為1.2億元,2008年收入將達到2.5億,預計到2011年,中國IGA的市場規模將超過10億元。基于如此雄厚的市場規模及廣告收入,我們可以預見網游內置廣告將成為未來網游產業的新掘金點。
然而很多企業本身存在一定的局限性導致很多網游企業不能有效利用好這資源,對接受一種新的技術會需要一段時間的評估和認可,已確保規避數據與后臺的風險,而這樣的雙方磨合過程往往會消耗大量的時間和精力。但對于很多游戲公司他們的用戶都是花費他們很多物力、財力去獲得,而內置廣告發展讓很多游戲企業認為自己付出比收益少,不愿將自己資源拱手相讓給廣告商。
與同行業的合作相比,跨行業的合作以及資源缺乏又讓內置廣告得不到強大,顯的力不從心,資源缺乏明也明顯成阻擋內置廣告發展的一個急需解決問題之一。所以很大程度上來說,網游內置廣告雖然存在著巨大的市場,但市場時機的不成熟和合作企業的各懷鬼胎也是造成內置廣告遭遇擱淺的原因,這些也正需要市場的慢慢磨合和成長。
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