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手機上做競技游戲門檻到底有多高?


cye.com.cn 時間:2014-1-26 10:31:44 來源:創業網cye 作者:梁子的網游世界 我來說兩句

2014年的手游市場,相比整體類型的一片紅海,競技類手游仍然是一片藍海。無論是國內還是國外制作的此類作品,至今還沒有一款能夠取得成功。 

可以預見的是面對國內超過1000萬的電競用戶,必定會有更多的手游廠商進入這個領域。而為何沒有成功的競技游戲出現,是一個很值得關注的問題。都說競技游戲門檻高,高在哪?有多高?今天梁子就跟大家探討一下。

一、競技游戲的硬件之傷

手機的性能(適配、續航)、運營商網絡的支持在過去一直被認為是做重度游戲最大的門檻。但是硬件問題在互聯網行業從來就不會成為真正的問題。

今年隨著中國移動4G網絡的推出,據稱最高網速能夠超過80M,再加上無處不在wifi。可以預見的是在未來一至兩年的時間內,網絡支持將不再是阻礙競技手游的因素。

那么只剩下手機性能的問題了,這個問題不僅是重度玩家的剛需,也是所有手機用戶的需求所在,因此,在智能手機市場還在高速發展的階段,這些問題自然會迎刃而解。因此,我們有理由認為過去硬件的阻礙,在兩年之內將不會存在。

二、競技游戲的技術門檻

國內鮮有制作出色的競技游戲,最大的問題就在于這類游戲的高技術門檻,網游產業發展較晚,加上習慣快速洗錢的國內游戲環境,導致慢工出細活的競技游戲開發環境變得非常惡劣。

對于電競游戲的資深玩家,很容易體會到電競游戲是一種特別需要細節體驗的游戲類型。

其一,美術表現力。玩家對競技游戲美術表現力的要求相比其他游戲類型,必定是更高的;

其二,音樂的代入感。競技游戲算是游戲中罕有的離不開音效的類型,豐富的聲音/音效系統,直接改變的是玩家在游戲中的行為;而手機音樂已經被開放商們忽略很長時間了,要想一下做到完美細節是難上加難了;

其三,真實的人物動作和物理碰撞設計。我們不管玩CS還是DOTA,都常常提到“手感”這個詞。手感的其實就是游戲中的動作反應帶給我們的感受,而這些反應正是來源于精細的人物動作和物理碰撞設計;

其四,強難度的數值系統。競技游戲的玩家往往扮演的是一個創造者的角色,每一局的過程和結果都是未知的。這也是游戲最大的魅力所在,如果沒有強大且平衡的的數值支撐,是不可能做到這一點的

其五,復雜的服務項目。如何防作弊、如何保證游戲的斷線重連、如何保證游戲運行流暢、如何保證游戲過程中高效率的交互……每一種競技過程中產生的需求,都是一個技術難點。能夠突破這些技術難點,往往是實力超群、經驗豐富的游戲開放商才能具備的。

三、手游競技游戲生態建立

競技游戲主要的收費點,往往并不在對游戲內容上,而是通過整體生態的建立,帶動游戲增值服務的收入。目前國內在PC上初步形成的電競生態鏈,主要是以游戲對戰平臺、視頻解說、高校合作、電視直播以及賽事組織為一體發展開來的。相對于游戲本身的品質,相關生態的建立是此類游戲能否持續保持生命力的關鍵,不然也不會出現LOL、DOTA2紛紛高價挖明星解說的情況出現了。

那么在手游上,以著名開放商Gameloft在2012年底發布的《混沌與秩序之英雄戰歌》為例,游戲在品質和口碑方面都沒有任何問題,但是由于游戲內容的本地化以及服務器的穩定性等問題,一直沒能做到足夠大的體量,加上高額的代理費,使得遲遲沒有國內廠商代理發行,也就更談不上建立起電競生態了,經歷了大半年的不溫不火之后,用戶的增長已經逐漸放緩了。

PC上用了至少5年時間才建立起完整的電競生態鏈,想要一朝一夕就復制到手機上,不僅對開放商是一種考驗,更是對游戲發行能力的巨大考驗。因此,對于研發商來說,不僅要承擔游戲研發資金的風險,還要面臨游戲發行的壓力。建立手游電競生態鏈之路還有很長。

四、核心用戶的培養

PC端的電競用戶因為CF、星際、DOTA、LOL等明星作品的存在,普遍有著超高的用戶忠實度。他們往往對于游戲的操作感和品質有著極高的要求,因此,想要轉化這部分用戶成為手機上早期的核心用戶是有較高難度的。

但這也并非說明手游電競就毫無機會了,目前市面幾款競技游戲類型相對單一,從玩法上來說仍有潛力可挖。《CS》≈《CF》、《DOTA》≈《LOL》、《爐石傳說》≈《萬智牌》。通過分類,我們可以發現,目前被玩家接受度最高的只有這3種游戲。而結合手機特性,如果精細化制作和細分需求,仍然是有可能做出獨特體驗的競技游戲的。

最后,如果說手游電競何時才能迎來爆發,上述四點全部具備的情況下,個人認為會在兩年內。也就是當天時(PC電競自己犯錯或明星電競手游)地利(硬件性能和技術問題全部解決)人和(核心用戶的培養)都具備的時候,或許會成為現實。通過優質產品上市對于PC電競用戶的轉化,逐漸形成滾雪球式的的影響力,當雪球越滾越大,慣性也就越來越大。到那時,也許就是手游電競爆發的時期。

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