“網游行業的受眾人群正在擴大,尤其是網頁游戲、社交游戲等新型網游出現后,網游基本上已經成為了每個網民都可以參與的事情,這跟網游產生初期時僅僅靠小眾的年輕玩家來支撐的狀況已經明顯不同。用戶的豐富也帶來了對網游需求的多元,因此一款網游支撐整個公司的案例未來將很難出現”,光宇游戲產品總監陳琳表示。
陳琳同時指出,網游用戶群體的持續擴大,將成為支撐網游產業未來繼續發展的重要因素。據記者了解,文化部不久之前發布的《2010中國網絡游戲市場年度報告》數據顯示,2010年,國內網游用戶規模同比2009年增長超過37%,總數突破1.2億人。
值得一提的是,在網游用戶數量增長的基礎上,社交游戲被認為是目前游戲行業增長最為迅速的門類,且毫無放緩跡象。在此方面,美國已經出現了像Zynga這樣的依靠社交游戲成為網游巨頭的案例。國內的不少創業者也對此躍躍欲試,社交游戲開發商、北京太能沃可網絡科技有限公司CEO倪海宇向記者透露,他們在公司創立的第一年,就基本上與國內所有的平臺都進行了合作,“但是除了在人人網上有點收入外,其他并沒有掙到錢,甚至連支付的途徑都沒有”。**********本,文,來,源,于,創,業,網 c\y\e.c\o\m.c\n版權所有
“我認為這不是社交游戲開發商的問題,而是平臺的問題”,倪海宇稱,這幾年下來,和他們一起做的很多社交游戲公司都已經倒閉了。
在這種背景下,他們只能動腦去尋找新的發展空間。“我們之所以能堅持到現在,關鍵的原因是我們轉戰到了國外市場。選擇了與分成模式較為透明、運營也較為成熟的Facebook等平臺合作,才使得我們這些開發者的利益有了保障”,他說。**********本=文=來=源=于=創=業=網 c=y=e.c=o=m.c=n版=權=所=有 顯然,在他看來,要想推動國內網游行業的發展,這不僅僅是游戲開發商的問題,同樣也需要一些大型的社交平臺強大起來,并負起相應的責任。除此之外,DM互動營銷總經理劉東明則十分看好網游產業發展的“跨娛樂化”趨勢,在他看來,這也將是網游擴大營收渠道的重要手段。在接受記者采訪時,他表示,網絡游戲植入式廣告在傳播上有著傳統媒體無法比擬的巨大優勢:“一是目標受眾明確、準確度高;二是廣告送達率高,不受時間約束和空間限制,將品牌、產品融入游戲世界,潛移默化地影響玩家,使玩家與品牌產生關注、互動,在目標消費群中提升知名度和好感度。”**********本=文=來=源=于=創=業=網 c=y=e.c=o=m.c=n版=權=所=有
“在大洋彼岸的美國,游戲內置廣告占到美國游戲廣告收入的6成以上。現階段中國網游中的植入廣告現在已經非常普遍了,網游在以后的發展中將會越來越具有媒介化色彩”,劉東明稱。**********本,文,來,源,于,創,業,網 c\y\e.c\o\m.c\n版權所有
開動腦筋大力創新**********本 文 來 源 于 創 業 網 c y e . c o m . c n版}權}所}有
歸根結底,創新,才是支撐中國網游從無到有、從發展到壯大的最重要力量,同樣,它也將成為影響國內網游產業未來走勢的最重要因素之一。**********本,文,來,源,于,創,業,網 c\y\e.c\o\m.c\n版權所有
在網吧帝國網創始人趙福軍看來,在網游的下一個十年,將進入一個明顯的研發“創新時代”。他表示,由于目前網游市場同質化嚴重,未來國內的網游市場將面臨新的轉變,網游市場的競爭將更加激烈,用戶對游戲的各項要求將更高,對網游公司的服務將更加挑剔。“這場轉變將是一次新的大浪淘沙。在這場轉變中,只有那些堅持以自主創新為核心競爭力、不斷滿足玩家游戲好奇心的企業才能立足和發展,而那些阻礙網游行業健康發展的山寨企業,必被廣大玩家無情唾棄”,他言辭激烈。
在研發上的創新無疑是支撐網游發展的基礎性動力,但是對運營模式上的創新,對于網游行業的下一步發展,也顯得迫不及待。
4月8日,巨人網絡的又一款網游大作《征途2》宣布將繼續在營銷手段上翻新。巨人網絡負責公關的一位工作人員向記者表示,這種新模式是“游戲時間免費、道具免費,只對玩家間的道具交易抽取傭金。”在談到這樣做的目的時,她表示,“我們的目的主要是為用戶降低《征途2》的游戲門檻,讓游戲接觸到更多的用戶,同時也讓巨人獲得更多的用戶資源”。**********本,文,來,源,于,創,業,網 c\y\e.c\o\m.c\n版權所有
史玉柱的態度是,“不在乎玩家在游戲里花多少錢,而更在乎它在游戲里有多活躍。多一個玩家就有多一筆交易的可能。”據介紹,這種用于交易的游戲幣不能兌換現金,巨人從中得到的分成比例大致是5%。“我們要的其實就是薄利多銷”,巨人相關人士稱。
在網游公司拓展營收的關鍵節點,“營銷高手史玉柱的這一創新,能給中國的網游行業帶來一波新的行情么?”有人這樣發問。
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