北京市經濟與社會發展研究所社會發展研究部助理研究員段婷婷認為,文化本來就是個含義廣泛而抽象的概念,網絡虛擬文化就是文化的一部分,比如典型的網絡語言“給力”等熱門詞語甚至已經頻繁被傳統媒體使用,網絡小說等在網絡社會中形成熱點后,接著就會印刷出版成為傳統出版物,進入書店等,類似模式已經成就了很多知名度很高的網絡作家,比如《明朝那些事兒》等網絡作品的成功,都是此類商業模式的典型代表。**********本.文.來.源.于.創.業.網 c/y/e.c/o/m.c/n版=權+所+有
現實中任何一家文化企業,也都面臨網絡文化產業的挑戰和機遇。曹杰認為,傳統文化企業在現代文化企業轉型的過程中,無法做到、也不能做到忽視網絡虛擬文化產業。作為傳統文化渠道提供商的企業,安徽新華發行集團已經感受到了強烈的危機感,開始向文化產業上、下游發展,比如電子閱讀器、電紙書等方面的合作以及研發!罢J清把握網絡文化產業的特征和規律,主動出擊,就是機遇。消極等待,則可能被取代、消亡,對企業是滅頂之災。”他說,網絡空間與現實社會的日益增強的高重合性,不僅是傳統文化企業,對其他行業也是一個無法回避的現實問題。**********本\文\來\源\于\創\業\網 c)y)e.c(o(m.c(n版|權所{有
網絡文化產業仍需針對性專項政策扶持和創新**********本.文.來.源.于.創.業.網 c/y/e.c/o/m.c/n版=權+所+有
業內人士認為,近年來網絡文化產業的快速發展,主要得益于新技術的運用和政府的扶持,但在產業政策扶植和融資等方面,仍面臨一些困難。**********本\文\來\源\于\創\業\網 c)y)e.c(o(m.c(n版|權所{有
李斌告訴記者,以前網絡游戲很難登上大雅之堂,但現在已經被政府和社會普遍接受和認可,并被當作網絡文化產業中的重要組成部分,社會地位今非昔比。此外,反沉迷系統、身份證實名認證等制度化措施的出臺,也讓網絡游戲產業在高速增長的同時,更加健康有序!扒靶┠辏嬷n國的網游,看著日本的漫畫,是很多人非常普遍的感受,但近年來國產網游發展迅猛,每一個網游從業者對此都深有感受。”**********本\文\來\源\于\創\業\網 c)y)e.c(o(m.c(n版|權所{有
網絡文化產業的重要性,已經上升為國家文化產業戰略的重要地位。國家十二五規劃提出,將重點支持企業以動漫、網絡游戲、期刊數據庫、電子書等數字出版產品和服務開拓海外市場。**********本.文.來.源.于.創.業.網 c/y/e.c/o/m.c/n版=權+所+有
業內人士認為,政府應該推動行業民間協會或者學會的成立和完善,以便促進企業之間交流,需求資源整合,把企業分散經營變為聚集化經營,企業之間的競爭、合作,有助于其自身定位。其次,政府在制定扶植政策時,希望能對網絡文化行業區別對待,比如網游動漫企業都是人腦加電腦,但很少有土地、廠房。同樣一個企業規模達到4000萬元的政策扶持,新材料、光伏產業等行業可以很容易達到這個門檻,而文化企業則很難。其三,由于網絡文化企業創意性強、風險可控性差,融資方面一直非常棘手的難題,雖然政府和社會也屢屢提出加大支持,但具有可操作性的政策依然相對較少。
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