摘要:當網游市場逐漸進入“免費時代”、利潤率不斷降低的時候,人們也在不斷思索,未來網游市場的盈利模式究竟路向何方?
據相關部門統計數據以及讀者調查,網游被列為2005年中國十大暴利行業。據業內人士稱,網絡游戲產業的毛利率高達50%以上,最高的甚至有75%,而凈利率也在25%-50%之間。所以當網游市場逐漸進入“免費時代”、利潤率不斷降低的時候,人們也在不斷思索,未來網游市場的盈利模式究竟路向何方?
免費是“自殺”還是“機會 ”
繼盛大去年年底宣告《傳奇世界》等3款產品免費運營后,今年3月1日,金山宣布新推出的《新石器時代》也將免費。這預示著免費已成為當前網游運營的主流。而在網易總裁丁磊看來,網游免費就是“殺雞取卵”,一場關于免費到底是“收錢”還是“燒錢”的爭論由此展開。
據了解,為推廣《新石器時代》,金山已向各大區以及銷售部門劃撥了一筆相當可觀的市場費用,并將視情況隨時追加。金山高級副總裁王峰曾透露:“一款成功的網游產品,其市場推廣費用至少需要2000萬元!
然而在免費運營的背后,同樣孕育著巨大的商機。業內人士表示,免費運營將極大拉動老玩家的回歸以及大量新玩家的加入。潛在用戶群的擴大,將為付費服務提供更大的拓展空間。另外,玩家可通過在游戲中獲得或直接付費購買的方式,為虛擬人物和寵物進行裝備更新。高級玩家可通過花錢買道具、計點卡方式,迅速提升游戲人物的性能。目前,游戲內虛擬物品的貨幣化交易,是免費網游運營商獲得收益的重要途徑。
休閑游戲撐起多元化大旗
競爭的激烈、利潤率的不斷下降,使諸多網絡游戲相繼退出市場,據統計,僅2005年國內就有8款網游先后停止運營,其中還包括《火線任務》、《絕對女神》、《A3》等都相繼黯然退出市場。然而曾經不被重視的休閑游戲卻結合新的營運模式和新的盈利模式逐漸爆發出光彩。
1998年聯眾等棋牌類游戲平臺的相繼推出,標志著休閑游戲在中國開始拓荒生根。2002年《瘋狂坦克》等卡通類的休閑游戲在市場上“大火特火”。2004年末,《泡泡堂》的成功無異于為休閑游戲市場打了一針興奮劑。隨后,久游所運營的《勁樂團》、《勁舞團》等新型音樂舞蹈游戲,更是贏得了眾多青年人的喜愛。
專家表示,休閑游戲的興起充分體現了游戲市場產品多元化的發展趨勢,而且休閑游戲的品種門類也日趨豐富、平實、多樣,如棋牌類游戲、經營策略類游戲、體育競技類游戲、音樂舞蹈類游戲等等。比較傳統角色扮演類游戲的打打殺殺,對于游戲玩家特別是青少年,這些休閑游戲為他們提供了更多的選擇和樂趣,更能滿足不同玩家的個性需求。
創建“產業鏈”才能實現共贏
IDC中國跨產品與外設研究部研究總監武連峰認為,網絡游戲廠商要在激烈的市場競爭中生存下來,就必須跟蹤并關注商業模式的變化,建立廣泛的產業鏈合作聯盟。去年部分網絡游戲對玩家免費開放,這對于游戲運營商既是挑戰又是機會,如何依靠游戲中的虛擬物品或游戲周邊產品維持收入不降成為游戲運營商必須面對的問題。
業內人士認為,在無線增值產品、IPTV等一系列不甚成功的嘗試后,游戲運營商們發現,游戲周邊依然是營收表中少有的穩定增長來源。
據日韓的消費調查顯示,游戲和動漫周邊產業的產值一般比游戲產業本身大2至4倍,形式上也形成了一種以游戲文化為導向的成熟產業現狀。但一直以來,國內網游廠商對動漫周邊的開發一直乏善可陳。國內90%的市場被日韓的盜版產品占據著,而自主品牌的開發僅有少數幾個亮點,而且產品比較單調,產業鏈還未能形成。目前游戲動漫周邊產業正是國家投資和扶植的重點。
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