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虛擬物品交易 一盤大生意


cye.com.cn 時間:2006-3-23 8:45:52 來源:《理財》 作者: 我來說兩句

  對于從未玩過網絡游戲的人而言,可能根本無法理解《傳奇》中的一本“狗書”竟賣300元,一把“屠龍刀”要賣幾千元的天價。而在目前最火爆的《魔獸世界》中,一個60級虛擬人物也至少要賣到2000元。其實在網絡游戲如此盛行的今天,這種交易活動在玩家中已非常普遍。

  市場潛力巨大

  虛擬物品交易被稱作“網絡游戲第二市場”。2005年初,美國的行業分析師已經預測2005年網游第二市場將達到9億美元,并將在2009年增長到70億美元。而事實上,在網絡游戲的“圣地”——韓國,網游第二市場的交易額在2004年就已經超過了網絡游戲運營商的收入。

  虛擬物品,是指在網絡游戲服務商預設的網絡游戲環境下,存在于虛擬的網絡游戲世界中可能受到法律保護的客體,具體包括虛擬金幣(貨幣)、虛擬裝備(武器、裝甲、藥劑等,即“item”)、虛擬動植物(寵物、盆景等)、虛擬角色(虛擬人,ID賬號)等。虛擬物品是網絡游戲風行的產物。2001年,《網金》、《傳奇》的運營為中國的網絡游戲帶來一片新天地,其中尤以后來傲視群雄的《傳奇》為甚。在此之前,沒有人想到過網絡游戲會有這么火,沒有人想到過游戲會有這么刺激,更沒有人想到過游戲會有這么難練,一個高級賬號所需要投入的時間和精力是很多人都無法承受的。于是,代練行業應運而生,他們收取一定的費用,保證在固定的時間內幫助玩家達到某種等級并擁有一定數量的“財產”。一時間,代練行業隨著《傳奇》一同紅遍大江南北。在浙江的一些地方,一個城市就有超過1000家工作室,個體老板購買了上百臺電腦,雇用農民工來打網絡游戲,在游戲中“生產”金幣,然后把這些金幣賣給美國人。這些工作室被叫做“游戲工廠”,這些農民工被美國人稱為farming gold(掙取“金幣”的農民工)。

  正是因為代練行業的紅火,才使得代練們逐漸步入微利。同時,由于代練過程中極易產生額外高階物品,因此,代練工作室紛紛做起了虛擬物品交易的副業。不少網站,像17173等國內較大的網游網站都早已開出了交易論壇,在論壇中有不少專門買賣虛擬物品的商家。然而隨著交易專區的出爐,問題再度顯現,大部分論壇都只是提供一個交流的平臺而已,由于雙方都存在一定的戒心,這就使得交易的成功率并不是太高。因此不少商家轉戰易趣、淘寶等可以給買方一定信用度的場所,開始在易趣、淘寶開店。然而易趣、淘寶畢竟不是專業的網游虛擬物品交易場所,這也使得不少玩家并不會去關注。有鑒于此,投資者開始嗅到了商機,各類專業從事網游虛擬物品交易的網站紛紛出。利好(lihoy.com)、要武器發武器(157857.com)、我想酷(53cool.com)等等具有鮮明個性名字的網絡游戲虛擬物品交易專業性網站的出現,標志著網絡游戲虛擬物品交易再度邁出了關鍵一步。2002年成立的5173.com 目前每天的交易額平均為50萬元,每天大概處理2000多筆交易。2005年9月8日,原卓越網執行副總裁陳年率領其新創業公司“我有網”高調亮相,意圖成為國內網游虛擬物品交易B2C領域的第一支正規軍。此外,游民市場(51567.com)、一起交易吧(17178.com)、中國網游裝備交易網(jy888.com)等,也是目前國內比較大型的網游虛擬物品交易網站。

  網游玩家為了在玩游戲時有更好的發揮,能夠在虛擬世界中 “行俠仗義”,享受受人崇敬的成就感,就需要獲得更為出色的裝備。要獲得出色的裝備,他們必定需要投入大量的時間與精力,這就使得“虛擬裝備”的價格水漲船高,最終導致了游戲中的“虛擬武器”開始向天價轉變。在2004年金山同城會上,一枚各項屬性加1的“極品戒指”在上海拍出了近42億劍俠幣的天價,若以當時“劍網”中的劍俠幣兌換人民幣的比例計算,已經超過了4萬元人民幣,也許對于一般人而言,這是難以接受的天價,但它確實存在。

  虛擬物品的地下交易已經初具規模,其交易額甚至完全可以跟網游產業相提并論。據估計,2004年我國的虛擬物品交易市場超過10億元人民幣,艾瑞咨詢的數據為15億元人民幣,數據顯示在網絡游戲用戶中有46萬是經常進行虛擬物品交易的用戶,每個用戶在虛擬物品方面的年平均消費超過500元人民幣。可見市場潛力是非常大的。
 
  存在即合法?

  雖然虛擬交易行業無盡繁榮,但隨之而來的弊病卻日益顯露。目前虛擬物品的交易過程完全處于無序狀態,方式極為簡單,基本局限于個人點對點的交易,彼此的信任建立于交易者(或中間人)的信譽上,根本沒有相關的法律來保證其物權歸屬和真正價值,而這樣不規范的買賣行為也無疑更加深了玩家對現金交易的恐懼。游戲中的虛擬物品,在服務器端點幾下鼠標就可生成,玩家們可能需要在游戲中千辛萬苦地練上一個月,而花費大把銀子抱回的“極品”,可能隨著服務器的一次升級而變成垃圾,再加上游戲中頻頻出現的盜號、欺詐、作弊等等行為,無一不讓玩家對虛擬物品的價值深表懷疑。不少玩家明確表示拒絕現金交易活動。

  缺少相關的法律保護,更深遠的影響就是我們不可能擁有一個正常有序的市場。交易雙方的服務糾紛,玩家與廠商間的服務糾紛,開始層出不窮。當糾紛無法被解決時,玩家們甚至不惜于對簿公堂,于是虛擬物品交易的合理性便被提升到了法律的層面。但即便是法律,在這一領域也是空白的。在實在沒有適用法律的情況下,“民法”、“信息安全管理辦法”等等條例便被雙方擺上臺面來,用以闡述各自觀點的合理性。這樣的官司輸贏不一,各大媒體也多有報道,由此引發了一場浩大的爭論,那便是,虛擬物品及賬號的所有權歸誰所有?

  虛擬物品交易合法化之所以成為難題,最大的問題在于,如果網游運營商承認虛擬物品交易的合法性和合理性,那么它們就首先需要承認虛擬物品的“物權”歸屬玩家。而如果承認虛擬物品的“物權”歸屬玩家,那么,當這些虛擬物品在運營商的服務器上丟失或者損壞,玩家就有權向運營商索賠。這是網游運營商最不愿意惹上的麻煩。

  事實上,為了不沾染上這種麻煩,有的網絡游戲開發商、運營商就明確規定,其網絡游戲中的虛擬物品為其自己所有。但是,玩家自然不會同意,他們辛辛苦苦打下的“江山”怎肯輕易交給別人呢?

  由于虛擬物品交易合法化涉及了將無形價值轉換為有形資產,其規范管理、價值估算、流通監督都是完全空白并且極難入手的——這些表面上看起來簡單的問題實際上卻是難以解決的,這就是虛擬物品交易遲遲得不到立法支持的原因。

  “零風險”交易模式

  合法化的無法實現又導致虛擬物品交易安全危機。在中國,虛擬物品交易最大的問題是在物品移交的安全性上,而所有的交易平臺也都努力在解決這個環節的安全問題。   

  解決這個環節,目前有兩個模式是比較先進的,一個是網吧交易模式。網吧交易模式是采用加盟網吧作為中間機構,交易者將現金和虛擬物品分別移交給當地加盟網吧的老板,然后兩個加盟網吧進行錢和虛擬物品的傳送,再分別將現金和虛擬物品轉交給交易雙方的模式。由于存在物理實體作為交易中介,容易使雙方產生信任感,畢竟網吧開在那里老板又跑不掉。缺點是需要出門,時間長,而且費用高。    

  另一個是 “零風險”交易模式。ITEMSTAR(韓國著名虛擬物品交易公司)就是采用這種模式。賣方A 在ITEMSTAR掛牌出售游戲物品,標價是人民幣400元,買方B看到后覺得價格合適,可以購買就點擊購買按鈕,這樣交易意向就達成了。然后B將現金400元通過提供的支付方式(手機支付、網上銀行等方式)先寄存到ITEMSTAR,在他的賬戶里就會有400元,系統看到B的賬戶足以支付這筆交易的費用的時候就會通知買賣雙方在游戲中見面的時間、地點以及交易密碼,并將買方賬戶中相應的金額凍結。在交易時,首先三方核對交易密碼無誤后即確認身份,然后A將物品在游戲中移交給ITEMSTAR的客戶服務人員的游戲賬號,客戶服務人員確認物品及數量與交易約定的物品和數量符合無誤;然后將物品在游戲界面中移交給買家B,移交就正式完成,雙方到各自的ITEMSTAR界面點擊交付確認交易就正式完成。如果賣方賬戶沒有被申訴的狀態或者不正常的交易,ITEMSTAR將直接將錢匯入其提供的銀行卡。   

  這種交易模式的最大好處有兩個:一個是避免出現物品是否已經移交的糾紛,由于大多數網站規定如果雙方在60天內無法解決糾紛,網站將退款給買方,這樣對賣方來說風險很大,如果他不能提出足夠的證據,就可能硬被買方欺騙。而在零風險交易模式中,取證的責任移交給了ITEMSTAR,ITEMSTAR的客戶服務人員作為第三方證人可以提出足夠的移交證據。另外一個是避免出現貨不對板的糾紛,由于買方通常處于信息弱勢,可能在分辨移交物品是不是交易物品或者屬性是否一致方面存在障礙,而一旦交付后再投訴則買方無法提供自己申訴的物品確實是對方移交物品的有力證據,客戶服務人員的驗貨功能可以幫助買家,只有通過他驗貨的物品才會移交給買家,這樣即使是新手買家,也可以不再為貨不對板的問題而產生顧慮。為了避免出現冒充客戶服務人員的情況,ITEMSTAR特別設計了交易密碼,這個密碼會通過站內簡訊發送給交易參與者,三方則通過這個交易密碼識別身份。客戶服務人員驗貨出現失誤的話ITEMSTAR會首先賠償買方的損失,然后ITEMSTAR再向賣方交涉相關事宜。   

  前景依然美好

  中國的網絡游戲市場異常龐大,近兩年都呈幾何級數增長,虛擬物品是否屬于私人財產的問題也已經提上了議程。虛擬物品比較復雜,它的價格是完全受供需關系的影響而浮動的,而供需關系則直接被游戲廠商掌握,所以從這種意義上,它更加像被中央銀行壟斷發行的貨幣。其實,虛擬物品的本身存在使用價值(滿足使用者的精神需要)和價值(需要一定的社會勞動才能取得),具備了商品的基本屬性,從法理上應該被定義為合法的商品和私有財產。一旦確定虛擬物品屬于私人財產,那么這一個市場將會是不可估量的。虛擬物品交易成為一個產業也并非天方夜譚。因為關乎一個產業的發展前途,所以我們的立法應該有所作為,對虛擬物品財產權的立法是必要的,建立相關的執法機構是必要的,對虛擬物品交易制定相關法律也是必要的。   

  電信廠商和網游運營商也應該和交易平臺一起推動虛擬物品交易的安全性。網絡游戲最初的盈利手段是靠出售點卡,從游戲的服務費中抽取利潤。而現在競爭如此激烈,點卡月卡銷售所占盈利的份額正在逐步減少,開發游戲的周邊項目和相關附屬產業慢慢成為今后發展的趨勢。《命運2》、《密傳》以及《熱血江湖》等免費游戲的運營商,已經開始考慮接過虛擬物品交易的大旗。在管理上,對游戲最為熟悉的廠商可以更好地控制物品的買賣,甚至可以避免一些騙子利用玩家對游戲內容的錯誤理解而引發欺騙行為的發生。在技術上,搭建一個專屬于自己游戲的交易平臺,會提高玩家對游戲的認同感,每一次成功的交易就會贏得一位玩家的心。

  目前網絡游戲虛擬物品的交易已經公開化,其實運營商官方也早已采取了默認的態度。而且隨著時間的推移,交易的安全性也在逐步提高。隨著法律健全和環境的成熟,我們相信,虛擬物品交易市場前景仍然大好。

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