漲、賬、脹。 現在什么東西都貴,各個餐廳都換新菜單,美其名為換口味,其實價錢漲了分量小了。荷包跟身體一起減肥了。但是網絡購物加上團購,抗漲價抗通貨膨脹,宅經濟當紅。
全球金融危機風波后,一股新經濟悄然逆勢崛起——“宅經濟”。從網絡購物到網絡游戲,還有數字音樂、影音下載,人數倍增的“御宅族”帶動“宅經濟”,擊敗傳統產業,交出亮麗成績單。金融危機以來,香港上市公司騰訊股價節節高升,至2009年9月9日市值已達300億美元,高居全球互聯網公司第三位。宅經濟受益者還有網易、盛大、淘寶。國內電子商務市場龍頭淘寶在2009年就實現2000億元人民幣交易額。
網絡游戲在國內年年紅火,艾瑞咨詢數據指出,連續多年網絡游戲年增長率超過50%,2008年網絡游戲市場規模已達207億元人民幣,2009年超過260億元。玩家已經從不務正業的青年延展為現在的主流人群加入,高學歷、高收入、高年齡的三高玩家不斷增加,社交游戲的興起更帶動了白領玩家用戶群。著名的《魔獸世界》游戲國內有五百萬用戶,延伸為一個不斷擴張的虛擬社會,四年多來許多玩家伴著這個游戲成長,同工會的玩家形同家人。這個游戲背后更緊密連接一個經濟食物鏈,許多玩家靠著技術換金幣和道具,再轉換為實體的人民幣。
“御宅”,這個名詞讓人摸不著頭緒,讓人聯想到沉迷電玩荒廢學業的青少年,或者足不出戶天天上網的宅男宅女,不善與人來往。其實,御宅不是亞洲新出現的社會現象,只是近年來有著形成龐大影響力趨勢,特別是幾部有關御宅族的電影漫畫,例如日本網絡小說改編的《電車男》大受歡迎,開啟御宅文化新勢力。
什么是“御宅族”?日本社會評論家中森明夫于1983年在《御宅的研究》一文中正式使用這個名詞來稱呼狂熱者。御宅族,日文OTAKU,指熱衷于次文化,并對該文化有深入了解的人群;也指沉迷于某種興趣愛好中而不可自拔的個人或群體。在這里的興趣與愛好常指“動漫、漫畫及電腦游戲”(ACG,Animation, Comic, and Game)。
“御宅族”狹義的定義以沉迷于動漫的人為主,后來廣義指涉對專業領域有豐富知識的人群,社會上也開始對這些專業領域擅長者持肯定態度,這些專家還有個潮名詞——“達人”。御宅族這個名稱從日本傳到了臺灣,變成“窩在家里上網的人群”,也因為一些媒體負面報道,御宅族還有不善交際、不修邊幅、缺乏個人魅力,只關心自己不關心社會的孤僻印象。臺灣出版的《宅經濟全攻略》一書說現代社會中人人都有沉迷于愛好中的一面,“人人都是阿宅,人人都有宅基因。”人人不出門也能工作也能消費,在家上班更有時間彈性、生活自由的優勢,以御宅族為主體的宅經濟前景無可限量。
宅經濟當紅,宅男炙手可熱,日本前首相麻生太郎喜歡看動漫而有“宅男首相”綽號,他在任內鼓勵日本外務省透過動漫產品外銷日本。據日本貿易振興協會數據顯示,日本動漫產業2004年全年的營業收入高達二十三兆日元,成為日本前三大產業,當年日本對美國動漫、模型、電玩產業出口四十三億五千九百萬美元,日本興起“漫畫外交”說法。
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