隨著連續3年的增長放緩,國內網絡游戲焦急尋求突破口,創新成了其中的關鍵一步。在日前由國內最大的網游門戶網站17173舉辦的年度游戲風云盛典上,有業內專家就表示對國內網絡游戲的擔憂,并直指中國的網游創新不足,同質化嚴重。
艾瑞咨詢日前發布的《2010-2011年中國網絡游戲行業發展報告》指出,2010年中國網絡游戲市場規模為327.4億元,同比增長21%,而此前兩年的增幅分別為52.2%和30.2%。易觀國際監測數據也顯示,中國網游市場的環比增速在2009年第二季度達到12.1%的高點后,增速放緩。到2010年二、三季度,盡管包括了學生放暑假的網游旺季,但整體收入規模還是出現了環比下降趨勢。網絡游戲市場增長趨勢放緩已成定局。
行業規模增速放緩,網游用戶規模增速也在下降。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)統計,截至2010年底,我國網民規模達到4.57億,互聯網普及率攀升至34.3%,但網絡游戲的用戶滲透率卻下降了2.4%。
有評論指出,網游行業自2009年以來已逐漸顯現危機,競爭日趨白熱化。網游企業面臨創新力短板、盈利空間不足等問題。
行業內一直認為市場增速放緩的主要原因有產品創新不足、同質化嚴重、外掛橫行等因素。但根據《171732010年度中國網絡游戲市場用戶調研報告》的數據顯示,除了以上這些原因之外,還有一個重要的原因是,單一道具付費模式已經遭遇到瓶頸。在調查的網游玩家中,有34.1%認為虛擬道具價格太高,38.5%認為不花錢難以生存。2010年偏愛道具付費的用戶比例急劇下滑近10%,只有37.1%的用戶仍選擇道具付費方式。
更為令人擔憂的是,2010年無消費用戶從13%增至27.3%。
業內人士認為,單一道具收費弊端已經凸顯,玩家與玩家,玩家與游戲開發商之間的矛盾已經開始顯現。
事實上,國內已經有游戲廠商開始探索新的收費模式。日前,巨人網絡公布,即將發布的第三代網游商業模式已確定,將采取向玩家收取5%的交易手續費方式,收費方確定為買家。業內人士認為:“第三代網游商業模式破除了點卡收費模式的門檻,消除了道具收費的不公平,還能讓玩家在游戲中掙錢。”
業內人士認為,是該“割肉”的時候了,雖然疼但是要立足長遠,未來的網游商業模式需維護商業利益與社會責任的平衡。商業模式的創新不是企業完全自主和沒有邊界的商業行為。如果企業對利益最大化的追求超過了社會容忍度,結果將適得其反,需維護企業與玩家以及玩家之間的利益平衡。
有報道指出,盡管增長乏力,但相關專家也認為,目前網絡游戲仍是中國互聯網市場的一張王牌。而在政府相關政策扶持下,民族網游“走出去”步伐將繼續加快,自主創新則是企業應對危機的“制勝法寶”。
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