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網游實名先在七公司試點


cye.com.cn 時間:2006-3-21 15:38:50 來源:北京晨報 作者: 我來說兩句

  網游實名先在七公司試點 玩家稱失去神秘感

  核心提示

  網游實名制方案6月前出臺

  玩網絡游戲先要登記真實信息,家長可查孩子在線情況,虛假用戶的級別、經驗值等要清零……新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉前天表示,正在討論中的《網絡游戲實名制方案》將于6月前出臺。

  網游實名·規則醞釀——

  實名制將在七大公司試點

  方案出臺后,將在盛大等7家國產網絡游戲公司的游戲中試點,并與“網絡游戲防沉迷系統”配合推廣。

  對青少年來說,網絡既是“天使”又是“魔鬼”。它在打開了一扇通向知識海洋的窗戶時,也給青少年帶來了暴力和色情等不健康內容,而網絡游戲更被眾多家長視為洪水猛獸,在他們眼里,網游等同于玩物喪志。

  前天,新聞出版總署音像和網絡出版管理司副司長寇曉偉在重慶表示,2006年即將出臺《網絡游戲實名制方案》。網游實名制實行后,玩家如要玩網游,需先輸入真實身份的證明才能進入。這也是繼2005年國家新聞出版總署宣布試行“網絡游戲防沉迷系統”以來,再次對國內網絡游戲產業出臺規范政策。

  寇曉偉表示,《網絡游戲實名制方案》出臺后,將在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和網易等7家國產網絡游戲公司的游戲中試點,并與去年開始試運行的“網絡游戲防沉迷系統”配合推廣。

  網游實名·各方看法——

  “防網癮”又增一道防線

  去年8月,新聞出版總署出臺了“網絡游戲防沉迷系統”。實名制即將推行,無疑為杜絕孩子沉迷游戲增加了另一道保障。

  網游實名制方案出臺時間的明確,受到了不少家長的歡迎。

  去年8月,新聞出版總署“網絡游戲防沉迷系統”出臺,通過限制經驗值控制玩家游戲時間,當累計游戲在3小時以內的屬于“健康游戲時間”,經驗值、落寶率正常;累計游戲時間在3至5小時屬于“疲勞時間”,經驗值和落寶率將降為原來的50%;累計游戲時間在5小時以上的為“不健康游戲時間”,經驗值和落寶率將清零。為防止玩家通過頻繁上下線來規避這一控制,防沉迷系統還設計了“累計在線時間”和“累計下線時間”,玩家下線后,只有“累計下線時間”滿5小時,被累計的在線時間才會被清零。去年10月21日,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網游廠商的11款網游產品將開始在全國范圍內試運行“網游防沉迷系統”,《傳奇》、《劍網》、《大話西游》等均在其列。新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司網絡處宋處長表示,新聞出版總署日前還針對“網絡沉迷”召開了一次專門會議,“主要是討論‘防沉迷系統’的調整和修改問題”。“現在來看,這個系統的效果非常不錯。”但他同時也承認,“防沉迷系統”還存在著不少問題,“主要還是在實際操作方面。”

  毋庸置疑,實名制推行后,針對未成年人沉迷網絡游戲又筑起一道防線,家長可以通過查詢系統查到孩子是不是在玩游戲,隨時了解情況,以杜絕孩子深陷其中。但也有家長表示,實名制會不會流于一種形式?而他們認為,要根除網絡游戲對未成年人造成的不良影響,網游企業應該考慮從游戲的內容上進行改善,減少那些讓孩子沉湎其中的內容設計,“讓孩子可以借玩網絡游戲放松身心但不會上癮。”

  網游實名·技術難關——

  怎樣杜絕虛假身份注冊

  無法排除未成年人偷拿家長或親朋的身份證、甚至網吧向未成年人提供成年人身份證進行注冊。如何保證玩家身份信息真實性成了下一個難題。

  網絡游戲被作為推行網絡實名制的“首選之地”,很大程度上歸因于其所引發的社會問題已無法回避。但作為“開路先鋒”,網游實名制之路將困難重重。

  首先,如何使玩家的虛擬ID和真實個人信息在短時間內對應起來,目前國內的網游玩家已超千萬,而且還在不斷增長中,即使是由玩家自行完成真實信息的填報,也需要核實確認的工作,進行實名制的工作量之大可想而知。同時,網游運營商也不可能為了貫徹網游實名制而犧牲企業效益,眾多的網游玩家也不可能停下手中的游戲等實名制完成后再玩,所以,用什么方法進行實名制的過渡也是個問題。

  在采訪國內幾家主要的網絡游戲供應商時,各游戲廠家在舉手贊成的同時也表示了擔憂。

  金山公司網游部的一位技術人員告訴記者,網絡游戲實名制將有三個系統:一是注冊系統,玩家需提供身份信息;二是面向社會的查詢系統,家長可查詢到孩子在玩哪些游戲及在線情況;三是認證系統,與公安部門配合對注冊信息進行認證。若要真正推行網游實名制,首先注冊系統就很難完善。用戶在注冊時出示自己的身份信息,但怎么保證用戶提供的身份信息的真實性?要做到這點就必須將網游廠家的注冊系統和公安部門的居民身份系統聯網,而這顯然是不現實的,就算能夠聯網,等待認證也將會是一個漫長的過程。

  聯網既然不可行,那么還可以在網游實名注冊系統游戲服務器上裝上用戶身份信息數據庫,那么誰來提供用戶身份信息數據庫呢?如果將用戶身份信息數據庫安裝在游戲服務器中,誰能保障全國十幾億人口的身份信息隱私安全呢?這些問題,都將成為網游實名制投入運行時不得不面臨的問題。

  即使上面這些問題能夠得到解決,真正運行起來的問題還是存在的,網游實名制的注冊系統向用戶索取的身份信息,只能是身份證號碼及姓名,無需出示證件。這就給實名制不“實名”提供了可能,因為要想弄到一份身份信息并不困難。未成年人可以偷偷弄到家長或親戚朋友的身份證信息,甚至有些網吧業主在利益的驅使下有可能幫助未成年人提前借用多張他人的身份證。

  網游實名·玩家質疑——

  個人信息被泄密怎么辦

  實名制推行后,國內上百款網游注冊系統都可能成為個人真實信息的泄露源,一旦玩家信息泄露,誰來承擔后果?

  國家推行網游實名制,根本目的就是利用技術手段限制未成年人上網的游戲時間,拒絕未成年人登錄PK練級類游戲,規范網游環境。對此,大部分玩家表示贊成,也有人擔心實名制能否有效實行,自己提交的個人信息能否保密。

  對實名制持贊成觀點的玩家表示,推行實名制度后,網游世界里盜竊賬號、虛擬物品的情況將會減少。但也有人提出,玩網絡游戲目的就是為了休閑娛樂,如果還要進行身份證登記,感覺違背了玩游戲最初的目的。

  此外,實名制能否真正起效?前段時間實行的“網游防沉迷系統”,剛開始很多人都以為實行“防沉迷”之后會對玩家造成很大的影響,可事實并非如此。現在的網游進入公開測試后,玩家注冊賬號時,雖然也要求填寫真實姓名、出生日期、身份證號,但由于無法找公安機關認證,注冊系統無法辨別玩家填寫的資料是否真實,只能走走形式。一名玩家向記者透露說,他目前就在一個服務器上申請了幾個賬號,玩到3個小時后,就換另一個賬號繼續玩,也有人將幾種網絡游戲換著玩。這個系統雖然對玩游戲時間過長進行了一定限制,但幾乎所有參加“防沉迷”的游戲都是僅對幾個免費游戲服務器進行了相應的設限,而絕大多數玩家的“老服務器”并沒有運行防沉迷系統。“網游實名制會不會像防沉迷系統一樣沒什么實際意義?”他說。

  也有玩家表示了擔心,“如果我把自己的個人信息登記到網游服務器上,游戲廠家如何保證能夠對我們這些玩家做到信息保密呢?”據了解,去年就有一家網站曾不慎將眾多的注冊用戶信息泄露,對注冊用戶造成了很壞的影響。如果“網游實名制”執行后,國內上百款網游注冊系統都有可能成為個人真實信息的泄露源,一旦玩家信息泄露,誰來承擔后果?也有部分玩家認為,玩游戲出示真實身份證缺乏法律依據。

  特別提醒

  警惕私人服務器趁機猖獗

  記者調查發現,網絡游戲防沉迷系統運行后,出現了很多違法的私人服務器,很多玩家為了躲避“防沉迷系統”,逐漸轉投違法“私服”,久而久之對違法“私服”產生了好感和依賴。有關專家表示,網游實名制推行后,面對誘惑,一些利欲熏心的黑廠商或許還會應玩家的“需求”推出比“私服”更危害青少年的黑網游、非法網游等逃離實名制束縛的違規網游產品,這也是國家在制定政策推行實名制時應該重視的問題。

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  實名制不影響

  網游產業增長

  部分網游廠家表示,實行實名制確實會把部分少年玩家擋在門外,但是對成年玩家不會造成太大影響,“我們的主要玩家還是成年人,而且實名制可以規范網游環境,對網游的長遠健康發展還是有意義的。”

  新聞出版總署音像和網絡出版管理司副司長寇曉偉稱,推行網游實名制并不意味著網絡游戲產業將受到限制。今年國家將通過舉辦國際級游戲會展等活動,鞏固和擴大國產游戲目前60%的市場占有率。

  他山之石

  ●美國 網游按年齡分級

  美國的娛樂軟件業實行分級制度,分為兩個部分:一個部分是位于游戲產品包裝背面的內容描述,用特定的詞組描述游戲畫面所涉及的內容,如暴力、血腥以及游戲中人物對話是否粗俗等。另一個部分是位于游戲包裝正面的等級標志,共分7個級別,基本按年齡劃分,以游戲適合的年齡段英文首字母來命名。

  據了解,美國的中小學電腦實行聯網管理,集中對那些影響兒童身心發育的網站進行屏蔽。

  ●韓國 網吧電腦受限制

  韓國城市大街上眾多的“PC房”(即網吧)是青少年上網的主要場所,法律規定,“PC房”電腦必須安裝阻止黃色網頁的軟件。如果“PC房”安裝了不適合18歲以下兒童使用的電子游戲,第一次被查處時,將予以警告并罰款300萬韓元(約合3000美元)。同時,通訊產業部不斷加強對網絡的監管,特別是那些黃色和自殺網站。政府網絡管理部門還與警察部門合作,建立了舉報和調查機制。

  ●日本 游戲網吧稅率高

  在日本,互聯網在青少年中的普及率很高。日本只供上網的網吧非常少,眾多的“飲茶店”為人們提供飲茶、讀書、看漫畫、上網等服務。據了解,日本專門供人玩在線游戲的地方很少,因為和有博彩性質的娛樂場所一樣,政府向這種經營場所征收很高的稅,所以很少有人經營。網絡游戲產業在日本的行業自律和分級審查都由“網絡共同體特別委員會”完成。日本計算機供應商協會也派生出相對獨立的“電腦娛樂評價機構”。



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