另一個事實是,數年以來,隨著兼并熱潮的興起,以及諸多新資本力量的殺入,網游業的競爭也愈發激烈。
此前,《每日經濟新聞》曾報道證實浙江民營資本德力西3000萬美元投資上海游趣。在浙商民營資本涌入的同時,廣電系國家隊也紛紛涌入。
由此,網游運營成本也是亦步亦趨地水漲船高。一家業內知名網游公司產品經理給《每日經濟新聞》算了筆賬,現在運營一款穩定2萬~3萬人在線的大型多人角色扮演類網游,想要保本,至少需要投入3000萬元。“而在2007年,大概才2000萬元,2005年時500萬元就可以玩起來了”。
收費模式反思
持續高增長難度攀升,網游“免費游戲,道具收費”的模式在一些業內人士眼中,已成為了阻礙網游行業繼續演進的桎梏。
免費模式的癥結在于,過去網游企業經歷了從追逐PCU(最高同時在線人數)到高ARPU(每用戶平均收入)值的過程。高ARPU值雖然能帶來強悍的活躍玩家收費能力,但時間一久,游戲中就會形成“人民幣玩家通吃一切”的淘汰效應,使得底層用戶大量流失成為必然,游戲隨之失去活力。
據艾瑞咨詢數字顯示,目前網絡游戲市場的付費玩家平均比例不到5成,而另外5成的玩家被稱作“蝗蟲型”,就是不在游戲中花錢,卻享受免費游戲內容的一類群體,他們是各網游產品中流動率最高的人群。
去年10月,閉關許久的史玉柱重新出現在公眾面前,提出了“全面向非付費玩家傾斜”的策略,轉而追求低ARPU值,高活躍用戶數的模式。“ARPU值越低越好,玩家人數越多越好”,換言之,“薄利多銷”成為其提出的新方向。
巨人網絡副總裁紀學鋒解釋稱,鼓勵玩家在游戲中進行交易,通過游戲過程獲取道具創造財富,巨人從中僅收取很低的“交易中介費”,讓游戲中交易產業鏈拉得越長、流轉速度越快越好。不僅僅是率先執行的《綠色征途》,巨人以后所有的游戲都將沿用這一模式。
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