動漫發展往往在起初階段是由一個個創意工作室開始的,在從創意工作室到產業化的發展過程中,有兩種很有代表性的發展模式——一種是以迪士尼為代表的產業一體化模式,從創意工作室發展為產業化大公司,將動漫形象的所有權和動漫產業化的運營權合為一體,不斷發展。二是日本動漫業普遍采用的制作委員會模式,即漫畫原創者擁有原始知識產權,而同時將漫畫開發成動畫并進行商業化、產業化,并交由不同行業的公司聯合組成制作委員會,在制作出動畫片后,再由不同的公司去完成,例如,電視臺負責播放,玩具公司負責做玩具,廣告公司負責贊助和行銷等。這些不同產業的公司并不占有動漫原始產權,卻全權擁有自己行業的經營權,產生的授權收入由制作委員會按動畫的出資比例來分配。 這兩種方式各有千秋,而在中國發展動漫產業,究竟應該學習美國迪士尼模式,還是應該學習日本制作委員會模式呢?其實答案并不是選擇學習哪種模式那么簡單,我們需要走出一條適合本土動漫發展的道路。有業內人士提出,在中國,基于互聯網的動漫發展新模式,是一條很好的路徑。結合運作張小盒的深切感受,筆者認為基于互聯網的動漫不但能夠發展起來,而且很可能會成為未來最強大的動漫產業模式之一,這種模式有著得天獨厚的優勢,甚至能夠將中國在傳統動漫產業鏈上的劣勢轉化為發展動漫的優勢。 首先最重要的是,10歲以上的動漫愛好者,花在互聯網上的時間已經超過了看電視的時間,而且在互聯網上參與動漫的方式非常豐富,看動畫片、看漫畫、使用動漫表情和插圖、下載壁紙等,由此可見,行為基礎決定市場結構。 其次,通過互聯網崛起的動漫形象,其門檻比電視或雜志、書籍要低得多,這就形成了長尾效應。如果以100分為滿分的話,由于中國動漫氣場的缺失,在電視或雜志、書籍上推出的動畫,要達到90分以上的受歡迎度才能形成周邊衍生品的產業化。但是在互聯網上,受歡迎度只要做到70分以上,就能形成周邊衍生品產業化。 另外,互聯網自身的特性,使得動漫通過微博、SNS社區、貼吧等可以和粉絲進行非常密切的互動。能否直接抓住粉絲建立用戶關系,對于商業價值的成長意義重大。在傳統動漫產業中,由于動漫作品是通過電視臺、雜志、書籍等與消費者接觸的,所以動漫原創者并不能掌控最有價值的消費者關系。 而且,隨著互聯網向社會化、電子商務、移動位置服務等方向發展,自然而然可以形成產業價值鏈關系,這樣動漫就可以伴隨互聯網的發展自然享受到產業價值鏈。簡而言之,基于互聯網可以輕松建立起一個動漫小產業鏈,包括原創、傳播推廣、商業合作、電子商務、線下貿易關系等,而且發展速度很快。傳統動漫產業所遇到的嚴重問題,在這里正在被一個個突破,脫節的地方被一個個連接起來。 顯然,在傳統動漫產業中要花費上千萬元才能建立的知名度,在互聯網上只需幾十萬元就能建立;在傳統動漫產業需要花費巨大人力物力才能建立的產業鏈系統,在互聯網上只需幾百萬元就能搭建并且不斷完善和修正。不管是發展的成本、修正錯誤的成本、找到正確方向的成本,都遠遠低于傳統。 當然,基于Cye互聯網發展的動漫形象仍然存在不少問題。比如說,互聯網上的信息過于泛濫,因此基于互聯網發展的動漫形象不如傳統動漫有知名度。又如,互聯網動漫影響力不夠大。其實,動漫內容只要足夠好,就能以階梯式向前發展,從互聯網到出版到電視、電影,未來真正強大的動漫將會橫跨各個媒體,如果先以互聯網形式發展,風險要低得多。 有人認為,互聯網的資源分散,不夠集中。筆者認為這種認識存在誤區,網絡很快就會實現互聯互通,動漫形象在連接不同網絡結點上,絕對有得天獨厚的優勢。未來五年甚至三年之內,張小盒等互聯網動漫形象通過一套管理系統,就能將微博、SNS、QZONE、搜索結果、淘寶、電子商務網站、線下貿易,甚至電視、電影等系統連在一起,將形象管理、內容、產品貿易、商業合作無縫結合。對消費者來說,可以從不同的渠道接觸到這些動漫形象,而對動漫運營者來說,這些渠道其實只是一個后臺。 基于此,筆者認為不要被傳統動漫動輒數千萬的投資項目所迷惑,未來的動漫業巨頭一定是基于互聯網,而且是自我實現產業鏈的。最強大的互聯網型動漫企業會出現在中國,因為相比于美國和日本,中國更沒有傳統的束縛,也沒有傳統巨頭的壓力。所以,互聯網動漫形象可以和傳統大公司合作,但不應將發展權交給傳統大公司,其實,所有傳統大公司能做到的,通過互聯網遲早能做到,而且速度更快。
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