還有兩個特點:1.產品更新是超短周期,最好是每一周就能夠更新一兩個功能,這樣讓用戶有一點期望值,說又變好了,又變好了,但是千萬不要太貪心,努力來做3個月,然后更新5個功能。因為你如果那樣做的話,第一個是你做實驗的時候,這就不是一個control experiment,你換了5個功能變好了,但是到底是哪一個帶來的呢?第二是東西太多了,用戶其實并不見得能看清楚。2.產品團隊是超小團隊,但也能有非常大的動作,這些團隊我認為能走得更遠更快。這個也是應該是過去5年左右,我在全球不同的公司悟出來的一個比較合理的方向。
第四,清晰定位。這里其實有好幾個問題,比如有些太迷信用戶的產品經理,在這個時候就會說我的產品要看用戶了,要調查,要看數據,看用戶要什么。但是當你在做一個新產品的時候,你不能這樣沒有信仰地去做一個產品,因為用戶其實不知道一個新的產品是什么樣子,他可以在顏色是用藍的還是用紅的、字體該用大的或者是小的、該放左邊還是右邊中幫助你做決定,但是你的產品是什么東西,不是什么,只有你知道,你心里一定要有一個非常清晰的定位。簡單地說,你的產品解決了什么樣的用戶問題,你的切入點是什么,你的產品到底是什么,一句話講清楚講不清楚的話,就表示你的定位其實并沒有清楚。
第五,重視細節。每一個產品經理一定要是一個骨灰級用戶,他不但對自己的產品,而且對競爭對手的產品都要了如指掌。我相信蘋果的PM們一定是深入研究了每一個用戶,他整個工作流程,每個軟件怎么切換過來的,他的學習成本怎么降到最低,產品的切換成本怎么降到最低等。
我舉一個植物大戰僵尸的例子。你玩的時候注意到里面有主游戲,還有一些所謂的“迷你游戲”,是錯開玩的。你會發現其實“迷你游戲”也很好玩,玩完了以后,你如果回頭看,有多少植物多少僵尸都有印象,你怎么學了這么多的東西?從來沒有看用戶手冊,怎么學到的?其實就是很聰明地把整個使用手冊,在玩游戲的流程切入了那些“迷你游戲”,讓你能夠玩玩游戲學一點東西,一步步地讓你對五六十種不同的植物都能夠學會,但是不需要什么用戶手冊。產品的設計,有新意的設計,就是重視了細節。我覺得每一個產品經理都應該把產品視為自己的孩子,別人批評了產品,每一個體驗的問題,每一個速度問題,甚至0.01秒,你都要非常在乎,這個時候產品才能做到極致。
第六,追求簡約。我們往往會覺得有一些產品非常復雜,做技術的人經常碰到的問題就是喜歡把復雜呈現在用戶體驗上,靠你們產品經理來把復雜的技術隱藏在非常簡單的用戶體驗上。當我們做搜索引擎的時候,假如你是產品經理,有人跟你說:“我發現用戶搜的詞越長越準,你怎么能夠誘導用戶搜更長的詞?”這個時候很多做技術的人就說,我們要用提示的方法、問答的方法,但是一個非常聰明的產品經理何必想那么復雜呢?最簡單的方法就是把搜索的框變大。所以我們往往不要想得太偏了,一個簡單的答案往往是用戶最喜歡的。
第七,打破陳規。方向盤不是一開始就有的,做第一個車的人真的是用韁繩來做出一輛車。我們往往會被鎖在過去的思維上。我們最近可能看很多Kik這類產品,它其實也很希望創新,它跟IM比起來、跟短信比起來,唯一一個比較大的好處就是可以知道發出一個信息,對方讀了沒有,但是這一點帶來不同的用戶體驗。當然它還有用你的通訊錄,過去很多公司都可以做,但是沒有做,它一旦做了以后就會發現,其病毒傳播是非常成功的。
第八,整合領域。我們都不想看到太多的山寨產品,都希望看到更多的創新,但是到底什么是創新呢?實際上大部分很了不起的創新還是在整合不同的領域、不同的想法,很大的程度還是站在前人的肩膀上來做的。
第九,洞悉未來。創新工場在15個月以前成立的時候,其實我們做了一些業界的戰略分析和判斷,比如說手機到什么樣的價位才會成為引爆點?iPhone或者是其他產品會多快下降到這個價位?還有在移動互聯網上,到底還有多少商機?今天我們投資的大概一半公司,都是基于我們認為今天的Android會很大程度讓中國的手機價格下降這一認知。而在中國環境是非常重要的,在這個產品的基礎上會有很多的應用、價值和機會。產品經理融合了技術、 用戶體驗和商務這三個重要因素,其實在一個正確的大環境和戰略方向上,你是很不容易走錯的,只要把基本的工作做好了就可以了。如果你們希望成為CEO的話,除了前8個PM的職責做好之外,還要洞悉未來,多做很多努力。希望以后也能夠看到在座的諸位越來越多地成為CEO。
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