2、內部話語權偏向端游
一次在某排名前三的大型端游公司的內部產品討論會上,端游團隊主管的意見就影響了老板的意見,最后手游團隊迫不得已按照端游團隊的意見對產品進行重新修改。
當時雙方的分歧在于,端游團隊認為游戲的設計不利于引導玩家付費并且缺乏吸引玩家長期游戲的機制,而手游團隊則認為手游不能按照端游的理念設計。
“手游與端游的研發理念完全不同,端游的產品思路是吸引用戶長時間游戲,而手游的產品思路核心則是讓用戶隨時可以暫停。兩種不同的研發理念產生沖突后,由于老板是更懂端游,能與端游團隊的意見產生共鳴,所以他們的話語權就更強”。這名手游團隊負責人表示。
第三大阻礙:手游收入無法支撐大型端游公司
1、手游失敗率高
對于大型端游而言,即使一款端游做的再爛,也只是盈利多少的問題,而對手游項目而言,項目如果失敗,前期的投資可能就血本無歸。
盛大游戲副總裁劉紅鷹坦言,盛大游戲在3年前就開始對手游市場進行探索,巔峰時期盛大內部立項了十多個手游項目,但這些項目最終都無法逃脫無疾而終的命運。如果不是有在其它地區取得成功的案例,盛大游戲也不會以千萬級的預算推廣《百萬亞瑟王》。
2、收入對比
據游戲行業人士推算,端游《征途2》的平均ARPU在230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,這組懸殊的對比數字映襯了端游的暴利,同時,端游也正是憑借高APRU值為各大上市公司貢獻源源不斷的收入。
3、毛利對比
邢山虎此前透露,端游公司是自己研發自己發現,因此是良性發展,而手游由于涉及到與渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。
4、股價影響
一位游戲行業人士坦言,端游公司大多選擇海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例極少,兩者的玩法不同。以國內唯一一家手游概念股掌趣科技為例,是通過推炒CYE概念源源不斷的推高股價受益,而海外上市的端游公司大多是通過向用戶收費獲得利潤而受益。
解法:
有分析人士說,對于大型端游公司而言,現階段做出有利于手游團隊的架構調整并不現實,但可以從以下幾個方面做出調整:
項目獨立、不受干擾、直接對CEO負責,CEO也要對手游市場足夠重視。給予現階段無法為公司創造大量營收的手游團隊足夠尊重,而非將手游團隊看做邊緣部門。
對于這些解決方案,游戲客認為還是不做評價為好,任何人都可以紙上談兵,但實際操作又是另外一回事,游戲客如果要知道更好的解決方案,就可以去做游戲公司的手游負責人,而不是在這里總結各種現象了。
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