NO.7 社會化閱讀
人氣指數:★★★
潛力指數:★★★★☆
模式概述:社會化閱讀強調以讀者為核心,強調分享、互動、傳播和社交。比如你有一本好書或者雜志,可以推薦給自己的好友,你可以把自己寫的書簽、評論與好友共享或討論,還可以將閱讀到的內容在微博上進行轉發或評論,讓一次閱讀可以產生“頭腦風暴”的價值。社會化閱讀的內容也是個性化的,比如,你喜歡娛樂內容,你就可以個性化定制,將報紙、雜志、新聞資訊、關注話題等所有信息都聚合到一起,可以實時“出版”、自動生成內容、更加個性化。這就是Flipboard在iPad上大受追捧的原因。
創新價值:閱讀的革命性變革,從圖書為核心變為以人為核心,分享、互動、傳播超越了閱讀本身。原來是讀什么,現在是我要讀什么,加上社交性,可以及時與朋友分享感受,讓閱讀更有價值。
盈利模式:從應用的銷售中提成,當用戶規模化后,實現流量轉變為現金流。也可以采用植入廣告的模式實現盈利。
發展瓶頸:最大的問題是版權,圖書的大部分版權在出版社,小說類已基本被盛大壟斷。其他內容也大多涉及到版權問題,如何跟出版社、雜志、報紙等各種媒體達成版權協議并非一時能解決。
代表公司:
國外:谷歌、Flipboard
國內:ZAKER、騰訊
點評:艾媒咨詢CEO張毅
移動閱讀會受到版權等問題的制約,但社會化閱讀讓人在社會化媒體中成為核心,對媒體發展來講是具革命性的。
NO.8手機游戲
人氣指數:★★★☆
潛力指數:★★★★★
模式概述:手機已經成為娛樂工具,簡單有趣、符合碎片化消費特點的手機游戲,將會大受追捧。憤怒的小鳥、植物大戰僵尸、會說話的湯姆貓風行全球即證明了這一點。
創新價值:每個人每天都有若干個“幾分鐘”,設計良好的手機娛樂游戲恰好滿足了單回合時間短、信息量大的特點,使得用戶可以在無聊的時候,用這些有趣的游戲打發碎片時間。
盈利模式:手機游戲目前大多借鑒PC游戲,有三種較為成熟的模式主導市場:下載收費;購買游戲點卡;虛擬物品銷售,以及游戲衍生產品,現正處于探索盈利模式的拐點。
發展瓶頸:幾大瓶頸制約:版權問題制約健康發展;游戲同質化,缺乏創意和符合手機的特色;游戲平臺不統一。
代表公司:Mytown 、Rovio、16Fun
點評:Frost & Sullivan中國區總裁王煜全
手機游戲的發展將呈現四大趨勢:游戲開發標準化;深度挖掘手機本身功能而產生的應用;手機網游向PC網游靠攏,這是徹底由用戶主導的市場;手機游戲與社交功能的結合。
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