移動互聯網的商業發展模式可以歸納為“用戶模式”和“盈利模式”的雙模模型。在這個“雙模模型”中,一邊是用戶模式,包括用戶規模、用戶體驗、用戶黏性三個要素;另一邊是盈利模式,包括前向收費模式、后向收費模式、衍生收費模式。
黃百業 丁佐治︱文
移動互聯網正在創造新的商業模式。我們深入分析了互聯網行業的成功企業的發展歷程及其商務模式,結合移動互聯網正在產生的新的生態模式,總結了移動互聯網的商業模式分析框架。移動互聯網的商業發展模式可以歸納為“用戶模式”和“盈利模式”的雙模模型。在這個“雙模模型”中,一邊是用戶模式,包括用戶規模、用戶體驗、用戶黏性三個要素;另一邊是盈利模式,包括前向收費模式、后向收費模式、衍生收費模式。
在互聯網出現之前的傳統商業模式中,“用戶模式”往往不在考慮范疇之內。傳統的商業更多從“盈利模式”開始考慮,所謂無利不起早,一定是有利可圖、想清楚了盈利模式才會去做這個生意。但在互聯網業務,企業首先要集中精力考慮用戶模式,首先考慮怎么發展客戶,怎樣以某種方式獲得客戶,以某種方式獲得很好的用戶體驗,進而形成一定規模的客戶平臺,等到形成了一定的用戶規模和用戶忠誠度(或稱黏性)之后,再來考慮如何開發這些用戶資源來賺錢。比如YouTube,在網站開辦之后很長的時間內并沒有確定的盈利模式,但它的網絡視頻給了用戶全新的體驗,用戶規模迅速擴大,成功地創造了自己的用戶模式,而為相應的盈利模式創造了堅實的基礎。
移動互聯網的“雙模模型”給我們的重要啟示是,在移動互聯網時代,我們可以同時考慮用戶、客戶發展和盈利模式,但是應該明確兩者要分開考慮,并考慮好它們之間的時間發展順序——先建立“用戶模式”,通過聚集人氣、黏住客戶,形成巨大的用戶空間;然后建立“盈利模式”,即在這個已經形成的用戶空間里尋找合適的商業價值,來達到商業目標。
用虛擬空間映射實體世界
移動互聯網是一個虛擬的空間,是一個由眾多個人組成的社會化網絡空間,根據消費者在這個社會化網絡空間中的商業消費行為的兩大類,我們可以把社會化網絡中的這個虛擬空間分成兩個子空間:數字消費空間和實體生活映射空間。
先來看數字消費空間。這個空間里的產品是純數字化的消費品,聽音樂、讀書都是可以數字化消費的。傳統的書籍和唱片,那些有形的東西其實都只是載體,我們真正消費的是音樂本身和文字所帶來的信息,而不是光盤和紙張。所有這些信息產品現在都已經數字化,所有這些信息化產品的生產和傳播都可以在網上實現,不再需要建立任何一個有形的載體。
再來看實體生活映射空間。我們現實生活的許多消費行為,比如吃飯喝酒,沒有辦法放到虛擬空間去進行,還必須讓我們的真身到實地去消費,但即使是餐飲、娛樂、旅行這些實體生活中發生的事情,也是可以通過信息映射到網絡空間,我們把這個空間稱為做實體生活映射空間。我們通過映射到這個虛擬空間的信息,去驅動和影響我們在實體世界中的行為。比如電子商務、網上購物,都是通過網上信息去驅動的一個個消費行為。
當我們尋找移動互聯網業務機會的時候,應該清楚移動互聯網究竟給我們帶來什么。本質上,移動互聯網給我們帶來的是一個虛擬空間,在這個空間里,我們盡最大的努力去真實地、完整地映射我們的實體世界。
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