雖然從大面上講,目前在手游領(lǐng)域,渠道也需要有好的產(chǎn)品,所以不會壓榨地太厲害。否則,游戲賺不到錢,渠道更拿不到錢了。但是,這只是一個雙方博弈均衡的問題。一個事實是,一方面,在國內(nèi),一款新產(chǎn)品出來如果沒有宣傳、廣告,其曝光量就是0。另一方面,手游作為2013年明顯的價值洼地,大量端游、頁游企業(yè),包括巨頭都會進入這個領(lǐng)域,產(chǎn)品和產(chǎn)品之間的競爭必將異常激烈。渠道以什么依據(jù)做資源的傾斜呢?吳剛指出,考量APP游戲最關(guān)鍵的指標目前就是收入!除了收入還是收入。渠道給了你量,你就要把量變成錢,在渠道眼睛里,沒有產(chǎn)品好不好,只有收入多不多。于是每一塊收入,都是APP游戲與其他產(chǎn)品競爭的關(guān)鍵。所以有收入,收入不夠高,也不行!
同時,有了量還不一定就有高的收入,移動游戲難免陷入有用戶沒收入的窘境。有媒體曾做了比較,手游DAU超盛大,但月收入落后10倍。數(shù)據(jù)依據(jù)是什么呢?不久前在微博中觸控科技CEO陳昊芝在微博中透露,觸控旗下發(fā)行的所有移動游戲日活躍用戶突破1000萬大關(guān),且一月份觸控的月活躍用戶達到5500萬。對比一下盛大的數(shù)據(jù),盛大游戲2012Q3財報披露,盛大游戲的月活躍用戶為1840萬。從收入來比較,盛大游戲2012Q3收入為10.81億元。平均下來,盛大游戲每月3.6億元。而觸控此前披露的2012年2月份月收入達到3000萬,可見二者月收入有10倍的差距。而從日活躍用戶折算ARPUDAU來比較,盛大游戲或達到了2.6-3元左右,而觸控則僅為0.1元,ARPUDAU差距有近30倍。觸控這樣超強表現(xiàn)的發(fā)行商尚且這樣,小開發(fā)者的貨幣化效果的壓力可想而知了。
所以,手游的ARPU、留存率和付費設(shè)計上就需要特別的謹慎和創(chuàng)新。像另一款在2012年出現(xiàn)的月入千萬的國產(chǎn)手游《世界OL》,其計費設(shè)置就是一個很大的亮點。不同于很多頁游和端游采用的封閉增值服務(wù)模式,世界OL在其交易系統(tǒng)里允許游戲內(nèi)的貨幣跟物品自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》里的增值服務(wù)都是以交易貨幣為單位收取的。這種新的玩家交易方式,形成了游戲內(nèi)部獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)。
但是,做到這些還不夠,趕上了手游發(fā)展的大勢,游戲也不錯,并不意味著就能像豬一樣地飛起來。有錢砸推廣,還要把錢砸到點兒上。微觀上看,就是還要趕上平臺發(fā)展的大勢。就像當樂的CEO肖永泉所說,平臺上產(chǎn)品的進化速度也是一定要考慮的。在一個平臺上推出一款產(chǎn)品時,就要考察這個平臺上的產(chǎn)品現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到什么地步,三五個月后又是什么樣子。他指出,IOS平臺上的產(chǎn)品節(jié)奏跟安卓平臺上的產(chǎn)品節(jié)奏不盡相同。像《神仙道》, 2012年年初在iOS平臺上推出的時候,這個平臺上并沒有那樣的產(chǎn)品。而這個游戲本身在WAP上就已經(jīng)非常成功,月收入1億以上,并開創(chuàng)了很多模式,本身就有一個廣泛的受眾群體和知名度,所以它在合適的時間出現(xiàn)在iOS平臺上就獲得了成功
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