五、關于品牌
表姐要買手機,而且就要三星NOTE1。家長反對,說她剛上班,一個月賺一千,買三千多的手機太浪費。表姐堅持要買,雙方僵持不下。
我問表姐為何執意買這款,能否考慮性能差不多但價格便宜的國產手機。她說:“這手機屏幕大,我看到韓劇里男女主角都在用這款。我不考慮國產手機,就想買個好的。”
半年前,大家在微博上討論“為何韓國人如此支持國貨,從不在自己的電視劇中出現iPhone,而永遠是最新款三星。在中國的電視劇中,和幾乎任何的媒體露出機會,都會主動給iPhone”。這些點滴帶來的就是文化和品牌影響力的差別。
對于手機。三四線城市只在乎三個指標:價格、品牌、外形。對普通用戶,屏幕大小幾乎成為外形最直觀的考量。帶別人去買手機,價格一樣,肯定買大的。
在人們心目中,已有了個預設,屏幕大的手機,它的配置也相對較好。
六、關于神廟逃亡2
這款游戲橫掃幾乎我回家看到的所有智能設備。為什么!?
首先游戲吸引人。很多人告訴我,他們是在看到別人玩之后,自己回家特意搜索下載。
神廟逃亡1已廣受好評,作為續作,有品牌號召力。
游戲操作簡單,只有四個動作,上下滑動屏幕和左右搖晃屏幕。這樣簡單的入門操作幫助這款游戲涵蓋了幾乎所有的年齡層。
對專業玩家,又設計了足夠的關卡和技能供摸索。但這一點,在我觀察的人群中幾乎沒人在意,大家僅僅是一群人在玩,然后比較誰跑的更遠。
七、關于高鐵統計
假期,坐高鐵回京,兩個半小時,逛了16節車廂。
手機用戶中(忽略發短信、使用QQ等通訊工具和打電話的人),玩游戲39人,看視頻1人,讀電子書1人。
iPad用戶中,高鐵上Pad=iPad,玩游戲11人,看視頻20人,讀電子書5人。
PC用戶中,玩游戲5人,看視頻8人,讀電子書1人。
看到這個數據,想起去年一位做手游的創始人跟我說,手游在2013年會有個大爆發,整體大盤收入會是現在10倍。他們采取的游戲開發策略是,微創新(模仿),跟進最火的游戲,不天馬行空、絞盡腦汁開發新玩法,為保存實力、且占領用戶的手機屏幕。
再說視頻,還是大屏為主流,視頻網站可優先考慮pad上的需求。同時要考慮在中國這種網絡覆蓋情況下,大部分視頻在離線下被觀看,如何能讓廣告和視頻合為一體,讓自己也能在目前的移動浪潮中賺到錢。
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