
有數據顯示,全國一年對動漫的需求是26萬分鐘,而國產動漫產品的供給僅為6萬分鐘(2005年),中間的缺口為動漫人才的創業留下了空間。實習生尹亞飛攝
去年12月,首屆中國北京國際文化創意產業博覽會落幕,博覽會上舉辦了展覽展示、文藝演出、創意活動、推介交易和論壇峰會等五十多場活動,共有來自海內外政府、學術界、產業界、金融投資業、高校科研機構及關注文化創意產業的各界群眾20多萬人參與了相關活動;推出了各地文化創意產業相關項目4000多個……
在文博會現場,記者看到了不少自主創業的創意企業。在他們看來,“創意”不再是頭腦里的一個想法,而是要真正形成產品、產業,創業是他們的選擇,文化創意產業為他們提供了舞臺。而創意創業的特征是什么?在創業過程中的注意事項是什么?過來人的經驗又是什么?這些都是我們希望在這個專題中關注的。
■熱門領域
網游、新媒體、動漫、紀念品
北京數字娛樂產業示范基地總裁劉巖表示,他最看好的并不是創意產業的單一行業,而是線上線下的互動這種整合的效果。劉巖給出了在某些行業創業的建議:網游:從發展前景看,網游應擺脫“打怪”、升級的模式,而進入虛擬與現實相結合的模式,比如像國外現在很火的secondlife(虛擬人生),它已成為一個強大的平臺。
新媒體:要進行機制創新和運營形式創新,不能把傳統媒體的模式運用到網絡上、手機上。比如有很多媒體進入到secondlife中,形成了特殊媒體,這就需要用新的方式運營。
中國傳媒大學《文化創意產業參考》主編范周則看好動漫和紀念品開發領域的創業,他分析道:動漫:目前國內的動漫頻道一般用購買國外動漫產品或重播老片應對,與此同時呼喚更多國產動漫作品的誕生。
而且一旦形成某一動漫主題后,周邊衍生產品的利潤往往高于動漫產品本身。
紀念品:一張小小的創新賀年卡、一份創意紀念品,乃至一張精心設計的大頭貼、一枚紀念郵票,它們的投資少,賣創意,其實都能找到自己的市場。
■創意定義
創意產業目前可分九類
創意產業的定義最早由英國于1998年提出,指“源于個人創造力與技能及才華、通過知識產權的生成和取用,具有創造財富并增加就業潛力的產業。”根據該定義,英國人界定了休閑游戲軟件、電視與廣播、出版、表演藝術、音樂、電影與錄音帶、時尚設計、工藝、廣告、建筑、時裝設計、軟件、古董等13個行業為創意產業。
前不久落幕的文博會發布了北京的文化創意產業分類標準,包括九大類:文化藝術;新聞出版;廣播、電視、電影;軟件、網絡及計算機服務;廣告會展;藝術品交易;設計服務;旅游、休閑娛樂;其他輔助服務。
■創業環境
政策扶持是優勢,產權保護是劣勢
中國傳媒大學《文化創意產業參考》主編范周、北京大學文化產業研究院研究員王筱蕓認為創意創業優勢在于:一、創意創業更注重個人的原創行為,因此對于中小企業和個人來說,其創業比在傳統領域更容易實現。
二、由于產業發展,傳統行業受外部環境影響較大,而創意企業受到的影響相對較小,且現在有種種政策扶持。
而其劣勢在于:一、在知識產權保護上不如傳統行業那樣完備,往往一些創意企業費心做出來的產品,第二天就被模仿;而一般創意企業規模較小,沒有多余資金或精力對侵權行為追究法律責任。
二、一些風險投資并不往創意產業里投錢,因為其帶來的市場預期不容易確定;且現在中國的創新能力不高,很多產品直接拷貝,更不可能獲得投資。
■人才需求
只懂創新并不是好的創業者
關于什么樣的人適合在創意產業領域創業的問題,范周認為,創業者不僅要對產品本身很熟悉,最好還要熟悉產業鏈上的各個環節,因為只懂得設計的人員叫藝術家,不能成為好的創業者,除非他身旁有個很好的團隊作支持。
此外,王筱蕓則強調創意創業者要對本土文化資源有所了解。
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