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網絡動漫亟待突破盈利困局


cye.com.cn 時間:2007-8-31 12:44:03 來源:北京商報 作者:徐慧 我來說兩句

  周邊衍生品少,盈利模式單一
  網絡動漫亟待突破盈利困局

  與傳統動漫出版相比,互聯網動漫出版仍十分羸弱。據北京市新聞出版局最新發布的《北京市互聯網出版產業調研報告》,盡管進行互聯網動漫出版的網站數量眾多,但真正具有成熟盈利模式的很少:在北京,這一比例是7.5%;在全國,則只有4.6%。報告認為,如何開拓新的盈利模式是中國互聯網動漫出版必須面對的問題。

  北京網絡動漫規模1億元

  盈利水平高于全國

  計世資訊(CCW Research)調研顯示,2004年,中國互聯網動漫出版達到1.2億元,2005年達到1.7億元,2006年達到2.5億元,預計2007年將達到3億元人民幣。2006年,中國共有從事互聯網動漫出版的企業3800家,其中有成熟經營模式的大約為175家。

  從北京的情況看,2004年,北京互聯網動漫出版市場規模為0.3億元,2005年達到0.5億元,2006年為0.7億元,預計2007年能突破1億元。北京從事互聯網動漫出版的企業有400多家,占全國的10.5%;有成熟經營模式的大約為30家,占全國的17.2%。

  單從網站數量來看,北京的互聯網動漫出版在全國并不突出,甚至遠遠落后于廣東和上海,但北京的落后主要是在動漫愛好者組建的那些小網站上。實際上,北京具有成熟運營模式的網站百分比要高于全國平均水平,其盈利主要來源于綜合門戶網站動漫頻道的廣告收益。

  網絡動漫的兩種經營模式

  傳統動漫的網絡版+閃客頻道

  根據經營產品的不同,網絡動漫主要有兩種經營模式:第一種是依托于傳統動漫產業,通過發行動漫產品的電子版和周邊產品盈利。第二種是基于現代計算機技術,利用FLASH 3DMAX等動漫軟件,編寫設計原創的動漫作品,通過收費下載、廣告等方式盈利。

  實際上,第一種網絡動漫只是傳統動漫行業在互聯網上的一個推廣宣傳渠道。目前經營此類內容的網站分為三類:第一類是傳統網站的動漫頻道。第二類是動漫類垂直網站。第三類則是一些動漫愛好者的個人網站。

  第二種基于計算機技術的動漫網站,近幾年發展極其迅速。當中比較著名的作品有《三國系列》、《衰哥系列》,以及互動游戲類FLASH《小小系列》等。經營這類產品的主要有門戶網站的閃客頻道和一些垂直閃客網站。

  動漫網站盈利模式普遍單一

  會員費、廣告成主要收入來源

  從盈利能力上看,現階段從事網絡動漫出版的企業,盈利模式普遍比較單一,會員收費和廣告營收是其收入的主要內容。

  如傳統網站的動漫頻道,主要通過積聚人氣、吸引廣告來獲利,并沒有太多通過產品直接盈利的沖動。動漫類垂直網站,則主要通過向VIP用戶收取服務費,為用戶提供動漫在線觀看和下載服務,同時也代理一些周邊用品的推廣,其盈利模式主要是會員收費和廣告。動漫愛好者的個人網站,既有推廣自己動漫作品的,也有轉載的,但基本都是以個人愛好為依托,并沒有什么盈利模式。而基于計算機技術的動漫網站,主要指一些門戶網站的閃客頻道和一些垂直閃客網站,則通過收費下載自編的一些原創動漫作品,以及廣告等方式盈利。

  報告指出,如何開拓新的盈利模式,是所有網絡動漫企業必須面對的問題。動漫發達國家的動漫人物形象銷售,也許會給互聯網動漫帶來新的市場經營機遇。

  周邊產品開發嚴重不足

  缺乏動漫品牌是主因

  從國外動漫出版的盈利模式來看,單獨依靠產品本身很難獲得更大的利潤,對周邊產品的開發則是動漫出版的重中之重。特別是在互聯網的大環境下,對品牌周邊產品的經營所獲得的利潤將遠遠大于產品本身的盈利。

  實際上,動漫周邊產品的開發已經成為動漫大國盈利的主要方式。這方面,日本、美國和韓國做得都不錯。如韓國的《流氓兔》,其本身只是在互聯網上傳播的一個FLASH搞笑動漫人物,從FLASH本身來說,可實現的價值及其微弱,但是其玩具和印有其標志的各類用品銷售卻帶來了巨大的收益。日本的高達、圣斗士等,在動漫風行的同時,周邊配套的游戲以及玩偶所創造的價值遠遠大于動畫片的本身。美國的《變形金剛》、韓國的《流氓兔》等,都很注重對周邊市場的開發工作。

  而中國目前還沒有把注意力集中到這方面來,缺乏具有號召力的國產動漫品牌。雖然有些作者具有很不錯的創意,其作品也受到廣大網民的追捧,但是人物形象卻經常變換,無法形成一個固定的品牌。報告認為,開發動漫周邊產品市場將成為北京動漫出版行業騰飛的關鍵。

  與其他產業融入度低

  網絡動漫更需知識產權保護

  調查顯示,北京多數的動漫生產企業規模都非常小,不具備大規模的生產能力,最多也就是幾個人組成的工作室,而更多的是一些愛好者依靠個人愛好來生產產品,目前尚沒有形成品牌化、規模化行業格局。

  與其他動漫發達國家和地區相比,中國動漫產業與互聯網其他產業融入度較低。就日本來說,很多受歡迎的動漫產品都帶動了其他相關產業發展,特別是游戲行業,比較優秀的動漫產品都有相應單機游戲和網絡游戲的開發,如給予《高達》系列開發的《機器人大戰系列》和網絡游戲《高達OnLine》,基于《銀河英雄傳說》開發的《銀河英雄傳說》以及《銀英OnLine》等。

  此外,版權問題也一直困擾著互聯網出版行業,網絡動漫出版也不例外。實際上,動漫產品開發投入巨大,如果不能加緊版權的保護,一些有潛力的小公司將很難繼續存活下去。

  1000億元的發展空間

  動畫播出市場潛力巨大

  2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鐘,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鐘,缺口巨大。按照國內制作能力與較低收費標準測算,2006年動畫制作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要占GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網絡動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。

  中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依托,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。



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