《商業(yè)價值》寫道,手機游戲正給整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來翻天覆地的革命性變局。無論舊勢力還是新貴族,它們所獲得成功的價值衰變期正在快速縮短。
這種變化是喬布斯重新發(fā)明手機帶來的。在近3年里,手游的爆發(fā)已經(jīng)重新定義了游戲行業(yè)的基本面與內(nèi)涵細(xì)節(jié)。這種變化不但顛覆了之前的游戲行業(yè)格局,并且深刻影響了每一個人的日常生活,甚至悄悄改變著整個社會的意識形態(tài)。
來看看關(guān)于游戲,這三五年發(fā)生的三大變化:
大變局之一:人人皆Gamer
在3年以前的中國市場,無論是客戶端游戲還是網(wǎng)頁游戲,它們的消費對象都是兩極分化的人群:有錢且很有閑的高富帥人群,以及沒錢卻很有閑的3G人群(Game、Girl和Gamble)。
而如今,每一個人都可以是Gamer,前提僅僅是擁有一部智能手機。當(dāng)游戲玩家數(shù)量悄然超過PC數(shù)量,游戲消費者已經(jīng)成為了TMT產(chǎn)業(yè)中最長的“長尾”。
游戲行業(yè)在3年內(nèi)發(fā)生的大變局對整個社會的變革推動尚有待發(fā)酵,但“春江水暖鴨先知”,這種人人皆Gamer的基本面變化,已經(jīng)導(dǎo)致了從游戲產(chǎn)品開發(fā)思路和渠道的一系列產(chǎn)業(yè)連鎖反應(yīng)。
大變局之二:游戲成為快消品
在端游火爆了8年之后的2008年,頁游突然崛起。在之前的8年中,借網(wǎng)游業(yè)務(wù)上市的中國端游公司只有9家,運營的網(wǎng)游產(chǎn)品也只有300款。
盛大游戲2012年第四季度凈營業(yè)收入同比下滑25.9%;凈利潤同比下滑29.6%,CEO張向東表態(tài)說,今年將在中國市場推出手機游戲。
2009年,智能手機普及大潮到來后,解決了渠道與支付問題的海量高質(zhì)量手游,一下子將大量玩家群體從PC 端吸引到了移動端,于是Gamer的數(shù)量實現(xiàn)激增。
這一基本面的變化,使得游戲公司的定義和產(chǎn)品形式都發(fā)生了根本性變化:一方面每個人都可以成立游戲工作室;另一方面游戲體驗門檻被降低到幾乎為零,短平快成為了幾乎所有游戲的特色,產(chǎn)品的快速迭代成為了新游戲時代的游戲規(guī)則。
正如澳洲電信旗下的移動互聯(lián)網(wǎng)渠道公司——亮點時間CEO蒲東皖對《商業(yè)價值》雜志精確指出的那樣:游戲成為了快消品。
大變局之三:渠道碎片化
雖然每一家游戲開發(fā)者都在強調(diào)自己的游戲制作如何精品化,但快消品的特色永遠(yuǎn)是:渠道顯得無比重要。于是,手游徹底告別了端游時代的“產(chǎn)(品)渠(道)一體”規(guī)則——大量的獨立渠道和發(fā)行代理公司出現(xiàn),并且在渠道投入上付出的成本逐漸加碼。
而游戲開發(fā)者這樣做的結(jié)果,又連鎖導(dǎo)致了渠道的碎片化,以及隨之而來的競爭白熱化、多功能化,并且之前跟游戲業(yè)不沾邊的勢力也開始在人人皆Gamer的背景下,滲透進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)鏈。
時至2013年,手游對整個游戲產(chǎn)業(yè)的顛覆已經(jīng)不僅僅停留在概念和趨勢層面。根據(jù)IDC和App Annie近日聯(lián)合發(fā)布的報告,在2012年第4季度,游戲玩家在蘋果App Store和Google Play中的游戲上的消費額首次超過了在傳統(tǒng)的掌機游戲上的消費額【Cye.com.cn】。
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