前一陣子有在網上看過一個關于“產品三俗”的帖子,所謂的“三俗”,也就是指的當下流行的“動態流,瀑布流和獎章”。
既然能被叫做俗物,那么可見這三樣產品的泛濫程度。很榮幸的是,“三俗”中我接觸了兩俗,分別是獎章和動態流,獎章我只是做了一些淺顯的嘗試,而動態則是較為重點的研究了一下。
下面說一些關于游戲動態的設計心得。
1. 為什么要發布游戲動態。
這是個非常糾結的問題,用戶需求和產品目標存在著較大的分歧。作為產品人員,我希望游戲動態能夠帶動游戲的創號和二次登陸等等。但是,用戶的需求卻在于了解周邊的朋友在干什么,炫耀或者其他,諸如此類的需求點并不是特別的強烈,那么怎么統一這種分歧,并且加強用戶對于游戲動態的認同?我覺得主要在于游戲動態和空間動態的差異化,再具體一點就是游戲動態的可交互性或者說可玩性。
2.怎么讓游戲動態更有趣,讓用戶更有點擊欲望?
不管怎么去看待,游戲動態本身就是一種廣告。而作為廣告,如何吸引眼球,如何讓用戶去點擊,去購買,以達到效果呢?這就是需要考慮的問題了。
前面講的“讓游戲動態更好玩”,在這里就可以用上了。正如現在很多廣告拍的越來越像電影,而吸引到了人們的關注,那么游戲動態這種廣告,也可以做得越來越像“游戲”。
①合理的布局。合理的布局有助于突出你想要表達的重點,而在游戲動態里放置大的按鈕也可以起到明顯的引導作用。但謹記排版的合理性,否則會顯得非常怪異,而讓用戶反感。
②動態間的差異化。如果游戲動態的觸發機制只有那么幾種,發布出來的動態會不會太過于類似,而導致刷屏的煩惱?所以動態的差異性很重要,不管是從配圖或是文字進行差異化,都有助于緩解用戶的視覺疲勞。
③可玩性。試想,如果游戲動態除了告訴我XX在玩游戲,XX游戲很好玩。而是加入了一些我可以進行簡單交互的功能,那么會不會更加有樂趣?正如新浪微博曾經游戲動態的“贊”一樣,這種淺交互的東西有時候能夠得到畫龍點睛的效果。不過本人認為新浪的游戲動態做得不是很好。其實我覺得,游戲動態可以做成類似以前的好友PK小應用之類的,如果你的網站原來就有積分等系統那就更好了,完全可以將其結合起來,搞個游戲積分PK或者游戲成就PK什么之類的。
3.防止干擾用戶。
很多人以前都被人人等網站無窮無盡的游戲邀請和游戲動態干擾,所以現在很多網站開始注重避免干擾。新浪游戲的做法是將游戲動態和常規動態分開。而其他有些網站則采取了CYE限制動態的方式。我覺得防止干擾用戶,觸發機制是很關鍵的問題,因為干擾是雙向的,發布者和接收者都會感覺到干擾,所以要平衡好這種關系,而又要保證動態的展示量。所以,觸發的邏輯是非常重要的,這個沒有什么規則的,只有根據不同的網站不同的對待,同時要在上線后對于觸發邏輯進行不斷優化。同時,可玩性也能很有效的降低干擾。
4.動態的傳播性。
我一直覺得,是動態就必須具備傳播性,游戲動態也是如此。怎么做出傳播快又廣的動態?這是成功地游戲動態無法避免的課題。
所謂俗,并不見得不被用戶接受,微創新會有很好的效果。
想認識全國各地的創業者、創業專家,快來加入“中國創業圈”
|