【導(dǎo)讀】在國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)紅紅火火的今天,無(wú)數(shù)的創(chuàng)業(yè)者與開(kāi)發(fā)者迅速投身至這座金礦中來(lái),短暫的研發(fā)周期,批發(fā)式的市場(chǎng)策略,殊不知,十者有九死一重傷,與賭博無(wú)異。筆者經(jīng)常跟一些投資人朋友開(kāi)玩笑說(shuō),投資手游,還不如去澳門(mén)賭幾把呢!
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中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)正處于爆發(fā)期,這一點(diǎn)無(wú)人異議,但為什么產(chǎn)品的成功率不升反降?筆者總結(jié)認(rèn)為主要原因是“不理性”,呈現(xiàn)為以下3點(diǎn):
1.市場(chǎng)規(guī)模爆發(fā)首先導(dǎo)致的是產(chǎn)業(yè)鏈下游的增長(zhǎng),手游行業(yè)也是如此。目前國(guó)內(nèi)Android渠道商、平臺(tái)商數(shù)量呈非線性增長(zhǎng),有個(gè)幾百萬(wàn)用戶就急切地想分一口蛋糕,這種激烈的競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致用戶獲取成本急劇上漲。一些看似收入很高的產(chǎn)品被渠道一瓜分后所剩無(wú)幾,有些甚至虧損。
2.開(kāi)發(fā)者數(shù)量過(guò)多,多為同質(zhì)性產(chǎn)品。目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的產(chǎn)品類型屈指可數(shù),無(wú)非就是類MT的卡牌,類頁(yè)游的RPG,類P&D的三消,類COC的塔防。抄的抄,換皮的換皮。我記得頑石吳剛最近發(fā)表過(guò)“市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)但行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力卻急劇下降”的看法,一語(yǔ)道破中國(guó)手游現(xiàn)狀。
3.缺乏全球化的眼光。絕大多數(shù)中國(guó)開(kāi)發(fā)者只著眼于中國(guó)市場(chǎng),一被問(wèn)到國(guó)外市場(chǎng)則完全一頭霧水。
移動(dòng)游戲的定位
言歸正傳,本文筆者主要闡述移動(dòng)游戲的全球化戰(zhàn)略。那么首先要搞清楚,什么是移動(dòng)游戲。
筆者不是一個(gè)熱愛(ài)拋頭露面的人,參與的公開(kāi)活動(dòng)不多,但一些重要活動(dòng)還是沒(méi)有缺席。經(jīng)常與一些國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商、渠道商交流,發(fā)現(xiàn)在他們的字典里,移動(dòng)游戲=手游。筆者認(rèn)為不然。真正的移動(dòng)游戲,不單只是手機(jī)終端,還包括其他可攜帶式設(shè)備,如平板、掌機(jī)等等。要搞清楚國(guó)外市場(chǎng),必須先對(duì)移動(dòng)游戲有個(gè)清晰的定位。隨著智能手機(jī)和平板的出現(xiàn),蘋(píng)果與谷歌幾乎革掉了索尼和任天堂在傳統(tǒng)掌機(jī)市場(chǎng)上的命。數(shù)據(jù)表明,PSV與3DS等掌機(jī)銷量逐年急劇下降,而iPad的總銷售量已經(jīng)幾乎跟iPhone持平,成為最重要的游戲終端。著名創(chuàng)業(yè)公司Supercell早在其創(chuàng)業(yè)期間就明確了“平板優(yōu)先”的策略。真正的移動(dòng)游戲,應(yīng)該是跨屏、跨終端的一個(gè)巨大市場(chǎng)。
為什么要走向全球化?
App Annie數(shù)據(jù)表明,中國(guó)iOS市場(chǎng)規(guī)模目前穩(wěn)居世界第4,大約相當(dāng)于日本的一半,北美的1/3;Android市場(chǎng)規(guī)模不及韓國(guó)一半。試問(wèn)這樣的市場(chǎng)規(guī)模,如何能承受如此多的開(kāi)發(fā)者瓜分?經(jīng)典營(yíng)銷案例告訴我們,在信息流通的市場(chǎng)里,客戶永遠(yuǎn)不會(huì)平均分布在各個(gè)產(chǎn)品中,而是集中在部分優(yōu)秀的產(chǎn)品中。因此,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)產(chǎn)品成功率低的狀況是早已注定的。國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者的出路在哪里?如此之大的海外市場(chǎng),為什么非要窩在自己家里廝殺呢?
早在2011年,國(guó)內(nèi)一家低調(diào)的開(kāi)發(fā)商Tap4fun已經(jīng)進(jìn)軍海外市場(chǎng),并且在2012年成為中國(guó)在海外市場(chǎng)收入的冠軍。目前,有過(guò)成功產(chǎn)品的公司,如觸控、藍(lán)港、樂(lè)動(dòng)卓越等均已經(jīng)向海外市場(chǎng)發(fā)力。日前,觸控旗下品牌“Punchbox Studios”依靠其與日本KONAMI合作的《魂斗羅》一舉奪下北美付費(fèi)榜第一,并且持續(xù)兩周之久。由此可見(jiàn),陳昊芝在國(guó)內(nèi)活動(dòng)頻頻,不停鼓吹國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),已經(jīng)在國(guó)外市場(chǎng)上先行一步。
全球化是未來(lái)移動(dòng)游戲的必經(jīng)之路。走全球化路線,讓開(kāi)發(fā)者能夠把產(chǎn)品研發(fā)放在主導(dǎo)的地位,而不是把渠道放在重心;有利于小型團(tuán)隊(duì)壓縮團(tuán)隊(duì)規(guī)模節(jié)約成本;從多個(gè)國(guó)家獲取收入,更易于在產(chǎn)品數(shù)量有限的情況下規(guī)模化。
如何做全球化?
筆者認(rèn)為這個(gè)環(huán)節(jié)才是大家最關(guān)注的。脫離了“怎么做”,前面所說(shuō)全部都是廢話。因此,筆者也跟大家分享一下這兩年來(lái)研究海外市場(chǎng)所得的一些粗淺經(jīng)驗(yàn)。
心態(tài)
要做全球化市場(chǎng),首先要把心態(tài)放正。國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者大多太急功近利,浮躁,想趁著風(fēng)頭撈一筆,暴發(fā)戶心態(tài)。古代兵法有云:“未攻其城,先攻其心。”領(lǐng)兵打仗,拼的不是人數(shù),而是士氣。做市場(chǎng)也是一樣,沒(méi)有一個(gè)正確的心態(tài),沒(méi)法做。
國(guó)內(nèi)產(chǎn)品“出海”通常被定義為“必死無(wú)疑”,筆者總結(jié),下這種定義的人通常有兩種借口:
1.美術(shù)風(fēng)格不符合國(guó)外人口味。
在自己家里熱衷于抄襲與換皮,隨便換一種美術(shù)就出一款新產(chǎn)品的公司多不勝數(shù),卻頭痛美術(shù)上的問(wèn)題。COC,Hayday,以及眾多Zynga的社交游戲已經(jīng)證明了Q版風(fēng)格在歐美依然吃香,老外沒(méi)有規(guī)定只玩暗黑風(fēng)的游戲。
2.市場(chǎng)規(guī)則不明確。
在歐美這樣的成熟市場(chǎng),有著統(tǒng)一的開(kāi)放平臺(tái),市場(chǎng)規(guī)則比起國(guó)內(nèi)眾多的渠道分化要簡(jiǎn)單明了很多。筆者今年參與北美GDC,學(xué)習(xí)了眾多國(guó)外產(chǎn)品成功的經(jīng)驗(yàn),他們總結(jié)出一個(gè)定律:獲取用戶的成本高低關(guān)鍵在于產(chǎn)品品質(zhì)。中國(guó)開(kāi)發(fā)者熱衷于搞市場(chǎng),卻往往忽略對(duì)產(chǎn)品自身的打磨,這樣才導(dǎo)致了中國(guó)制造難以“出海”的現(xiàn)象。若中國(guó)開(kāi)發(fā)者能真正靜下心來(lái),打磨產(chǎn)品,相信進(jìn)軍海外市場(chǎng)并非難事。 本新聞共 2頁(yè),當(dāng)前在第 1頁(yè) 1 2
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