適合全球化的產(chǎn)品設(shè)計(jì)
在今年北美GDC的議程中,不少國外的友人也在談?wù)撝袊⑷毡尽㈨n國這三大獨(dú)特的市場。他們認(rèn)為,在這些獨(dú)特的國家中做產(chǎn)品的Localization(本地化)不能只是翻譯那么簡單,而要從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度出發(fā)。相反,國內(nèi)開發(fā)者要“出海”,也要做出符合國外玩家喜愛的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。總的來說其實(shí)就是一句話:“Less is more.”具體一點(diǎn)筆者歸納為以下3點(diǎn):
1.玩法設(shè)計(jì)上,海外移動游戲不適合過多的復(fù)雜的玩法系統(tǒng)。國外的玩家非常注重原汁原味的手感體驗(yàn),也就是動作游戲中所謂的打擊感,策略游戲中的策略性,歐美玩家尤為突出。他們對國內(nèi)游戲目前過多的玩法系統(tǒng)設(shè)計(jì)不以為然,這樣復(fù)雜的系統(tǒng)到他們手上,他們是不會愿意付費(fèi)的。一款全球化的游戲,必須要有一個(gè)優(yōu)秀的核心體驗(yàn),和數(shù)個(gè)簡單明確的延伸玩法系統(tǒng),不宜過多。雖簡單但也可做得有深度。
2.付費(fèi)設(shè)計(jì)上,海外玩家不喜歡過于復(fù)雜的付費(fèi)結(jié)構(gòu)。國內(nèi)手機(jī)游戲傳承了頁游的一套優(yōu)秀付費(fèi)設(shè)計(jì)理論,可這套理論在海外難以走通。傳統(tǒng)的消費(fèi)者心理學(xué)研究已經(jīng)表明,選擇越少越快樂。(質(zhì)疑這條理論者建議去看看最基礎(chǔ)的消費(fèi)者心理學(xué)書籍)游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)也是如此。在付費(fèi)設(shè)計(jì)上,不宜給玩家過多的付費(fèi)點(diǎn),這樣會讓玩家分不清主次,摸不著頭腦,會對游戲失去信心。拿目前全球最成功的幾款產(chǎn)品來總結(jié)其付費(fèi)點(diǎn),均不會超過3個(gè)。
3.注重平板體驗(yàn)。蘋果官方數(shù)字表明,iPad的全球用戶數(shù)量已經(jīng)接近iPhone,并且他們的游戲特征更為顯著,粘性更高,付費(fèi)率更高。Supercell的Clash of Clans成功后,其平板優(yōu)先策略許多公司均在效仿。國內(nèi)開發(fā)者要進(jìn)軍海外,不得不把平板上的體驗(yàn)做好,這對國內(nèi)開發(fā)者來說也是一大挑戰(zhàn)。
分區(qū)域的市場策略
全球獨(dú)代的模式在國外早已不流行。獨(dú)代模式對開發(fā)者來說是很致命的,一方面,就算是EA、Gameloft這種巨頭公司,在某些國家也是缺乏自身優(yōu)勢;另一方面,交出了獨(dú)代就意味著開發(fā)者已經(jīng)毫無把控能力,代理公司如何定價(jià),如何推廣等已經(jīng)無權(quán)過問。因此,筆者還是建議采取分區(qū)域合作的模式,一些自己熟悉的市場,甚至可以自己嘗試做做。
總的來說,筆者認(rèn)為有一句話很有道理:成熟的市場靠產(chǎn)品,不成熟的市場靠推廣。從這句話延伸出來,可以分為兩點(diǎn):
1.在一個(gè)成熟的市場,如北美、日本、英國等等,所采取的市場策略應(yīng)該以塑造品牌為主。一款高品質(zhì)的游戲,本身就是品牌。在這種地區(qū),玩家的鑒別能力很強(qiáng),不要想著用一款一般的產(chǎn)品光靠推廣可以打動他們,沒有用。只有你把產(chǎn)品打磨好了,告訴玩家你的產(chǎn)品給他們帶來了什么價(jià)值,他們自然而然會為之CYE付費(fèi)。塑造品牌常常依賴的傳播途徑就是基于Facebook的關(guān)系鏈營銷,媒體助力。不知道大家是否了解過一些游戲依賴關(guān)系鏈營銷的成功案例。曾經(jīng)一款叫The Heist的解謎游戲短短4個(gè)小時(shí)之內(nèi)從Facebook、Twitter傳播出來的付費(fèi)下載用戶數(shù)量超過十萬。一款好的產(chǎn)品,其人傳人的效應(yīng)是驚人的。
2.在一個(gè)不成熟,或者不太成熟的市場,采取與當(dāng)?shù)匕l(fā)行商合作的模式。比如東南亞一些落后國家、中東,或者正在崛起的巴西、澳大利亞、俄羅斯等國,玩家的鑒別能力很低或者有限,市場上成熟產(chǎn)品數(shù)量也不多,在這個(gè)時(shí)候你給什么,他們就玩什么。所以,在當(dāng)?shù)剡x擇一家有充足本土資源的發(fā)行商合作是最重要的,將推廣事宜全權(quán)交由他們管理。深圳的一家手機(jī)游戲公司TeamTop,筆者的大學(xué)同學(xué)主導(dǎo)研發(fā)的一款產(chǎn)品《永生門》,正因?yàn)楦侥献畲蟮陌l(fā)行商合作后,在越南已經(jīng)取得驕人的成績。
總結(jié)
最后就來個(gè)總結(jié)意思意思吧。
在當(dāng)今中國手游市場日益壯大的環(huán)境下,競爭日顯激烈,看似是一個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè),卻死的死傷的傷。原因其實(shí)很簡單,這天下哪有大家都能賺錢的活兒。目前這個(gè)階段,無論是開發(fā)者,還是渠道,都易于浮躁,很少人會靜下心來分析未來的趨勢。目前國內(nèi)手游的運(yùn)營模式大多是傳承頁游的一套聯(lián)運(yùn)機(jī)制,而諸多跡象已經(jīng)表明,未來移動游戲的生態(tài)只會越來越像傳統(tǒng)端游。聯(lián)運(yùn)渠道的百花齊放終歸會互相饞食直至統(tǒng)一至3大發(fā)行平臺,統(tǒng)一而各有優(yōu)勢。經(jīng)過一波洗禮后,手游產(chǎn)業(yè)才會相對恢復(fù)理性。在這段時(shí)期,對于國內(nèi)開發(fā)者來說,進(jìn)軍海外是個(gè)不二選擇,成熟的市場將是優(yōu)秀產(chǎn)品的避風(fēng)港,甚至?xí)窃杏鷻C(jī)的土地。
未來,“手游”這個(gè)概念會越來越模糊,取而代之的是“大移動游戲領(lǐng)域”。經(jīng)過蘋果、Google、Amazon Cye等大公司的努力,移動游戲市場將會是一個(gè)全球化市場,是有史以來游戲行業(yè)里國界最模糊、信息流通最快、合作模式最簡單的市場。
只有走向全球化,才能得以生存;只有走向全球化,才能得以做大;只有走向全球化,中國游戲才有未來。
想認(rèn)識全國各地的創(chuàng)業(yè)者、創(chuàng)業(yè)專家,快來加入“中國創(chuàng)業(yè)圈”
|