“微型交易模式在中國比在其他國家更為成熟。”香港手機游戲和社交游戲公司Game Concourse的創建者邁克爾·原(音)(Michael Yuann)談到。“玩家群體很熟悉這個套路。有很多生態系統為這種模式提供服務,但無可否認,這些系統很混亂。”每個互聯網服務提供商都有自己的支付系統,但信用卡在線支付在中國依然很困難,所以,游戲玩家會使用預付費卡付費,這種預付費卡可以在全國大約20萬個分銷商那里買到。"
大部分評估都顯示,在中國,高達80%的游戲玩家從來不付費,但是,他們一旦付費,往往出手大方。那么,發現哪些游戲玩家會付費的秘訣何在呢?“在最近兩年中,中國的游戲公司嘗試過數千種想法。”他們的嘗試會根據自己收集的資料不斷改變,葉展談到。其他地方的在線游戲公司“可以從他們那里學到很多東西。”
他談到,從很多方面來說,讓游戲玩家掏錢,與賭場讓賭博者留在輪盤賭或者老虎機旁邊所采用的心理招數并無二致。據他估計,在中國,超過90%的在線游戲都設有虛擬百寶箱這類功能,百寶箱里隨意放著可供購買的東西,要想解鎖,需要用虛擬鑰匙,而獲得虛擬鑰匙則需付費,這一功能為游戲開發商帶來的收入占總收入的比例可高達20%。
收獲獎賞
在很大程度上來說,對游戲貨幣的需求一直是中國這樣的國家小作坊興旺的重要原因。特別是全國范圍內大量涌現出來的企業銷售“游戲代練”(power leveling)和“金幣農夫”(old farming)等服務的時期,游戲代練是指為游戲玩家租用或者向游戲玩家銷售“現成”的人物,金幣農夫則是指替游戲玩家贏取虛擬獎金并向玩家收取費用。曼切斯特大學(Manchester University)發展信息學(development informatics)教授理查德·赫克斯(Richard Heeks)在2009年進行的一項研究中估計,40萬亞洲工人受雇于金幣農夫業務,通常而言,他們的工資很低,而且在血汗工廠的條件下工作,這項業務每年的產出高達10億美元。
世界銀行信息促進發展計劃(Information for Development Program,簡稱infoDev)于去年4月公布的一篇題為《虛擬經濟的知識地圖》(Knowledge Map of the Virtual Economy)的報告稱,在中國的所有游戲玩家中,有25%的人在二級市場購買產品,平均每年花費近90美元。與此同時,美國和歐洲的游戲玩家平均每年花費370美元。
CCP公司的喬納森談到,從很多方面來說,這都是一個不受歡迎的新事態。一年前,CCP公司注意到,在中國春節的七天假期中,大約3,000名經常從某個代理服務器登錄的游戲玩家沒有玩Eve游戲。這些人的游戲方式表明,他們就是“金幣農夫”,因此,公司注銷了他們的賬戶。“對其他游戲玩家來說,使用金幣農夫的人破壞了游戲的價值。”喬納森談到。“我們一直在積極監控金幣農夫,因為這是數字世界中的奴隸制度。”
這還不是中國的在線游戲公司必須面對的唯一棘手問題。最近幾年,中國本土報紙還大量報導了青少年因沉溺于在線游戲而死亡的事件。然而,沃頓商學院法律研究和商業道德教授凱文·沃巴赫(Kevin Werbach)則認為,其中的有些爭論有失公允。“很顯然,確實有一些極端事件,但是,成癮性并不僅限于在線游戲。”他談到。“毫無疑問,在線游戲也有很多益處,很多公司就通過游戲建立了很有意義的社交體系。”
最后階段
在這樣的背景下,第九城市等中國在線游戲公司正以全新的增長戰略不斷開拓進取,利用免費增值游戲與《魔獸世界》等大獲成功的傳統訂閱制游戲展開直接競爭。“如果有一款同樣擁有高質量標準的游戲……除非你要購買某些虛擬物品或裝備,否則,無需任何花費你就能玩這款游戲,那么,與只是開始玩就要支付60美元的游戲比較起來,這樣的游戲就有了顯著的競爭優勢。”第九城市的埃迪·陳肯定地說。
其他人士并不如此肯定。“最成功的大型多人在線游戲擁有一種讓人浸淫其中、欲罷不能的質量。”沃巴赫談到。“所以,另一款價格門坎更低的游戲,未必意味著游戲玩家會轉投門下。”
但是,《火瀑》這款游戲的推出表明,埃迪·陳并沒有畏縮不前。這款免費增值游戲的背景是發生在2233年人類為了生存與一個名為Chosen的種族展開的戰爭,公司誓言以該款游戲打破在線游戲的模式。甚至連這款游戲的首次發布也獨具一格。Red5不是將整個游戲和盤推出,而是隨著游戲玩家組合使用PvP(玩家與玩家對戰)和PvE(玩家與環境對戰)的進展而在幾個月的時間內逐漸發布。
正如一位在線游戲評論人士談到的,第九城市“要以富有活力的全球活動和手段構建一個開放的PvP世界。隨著怪獸的繁衍,隨著怪獸對每個人生活的破壞,這款游戲會引發很多團隊性的行動,更重要的是,最終會形成一個并非完整的PvE世界。”
以后還會有很多問題讓埃迪·陳這樣的中國在線游戲公司高管保持清醒。行業觀察人士認為,就像其他地方一樣,中國最大的增長驅動器同樣也是通過手機應用程序接入的“休閑”游戲。因為比起傳統的游戲機游戲和網絡游戲來,這樣的游戲更簡單易學,同時,開發成本也更低,歐文公司預測,手機游戲的增長率將是游戲整體市場增長率的兩倍,在接下來的5年中,其收入將增長兩倍,2016年將達到175億美元。
這也是上海張江高科園區這樣的地方不乏手機游戲開發者的原因,他們瞄準的是中國9億多移動設備使用者。中一(音)集團總經理杰瑞·滕(音)就身處此列,他一年前創建了自己的公司。盡管他預期手機游戲的生命周期比在線游戲要更短——最長兩個月到六個月,不過,他對前景依然感到樂觀。“無線網絡的覆蓋面積在不斷擴大,平臺也會更加開放。”他談到。“如果在每個產品上賺100萬到200萬元,我們就走上了正路。”
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