買賣寶:5億收入背后
現(xiàn)在的商業(yè)市場,每一個企業(yè)都精心計劃著要走高端路線,結(jié)果卻步履維艱,反而那些蝸居在集貿(mào)市場上的小商小販有著出人意料的高收入,這就是草根的魅力。手機網(wǎng)購者中,有一群草根階層:務(wù)工人員,他們?yōu)橐患移髽I(yè)貢獻了5億的營收,這家企業(yè)的名稱也不夠響亮,叫買賣寶。電商在2012年鬧得不可開交,燒錢、罵戰(zhàn)、價格仗打的不亦樂乎。倒是這個一直偏安一隅的小企業(yè),從2006年起,一路利用移動端的潛力,挖掘到令人艷羨的財富。
在巨大的草根基數(shù)下,買賣寶要獲得收益,門檻就是派送難、用戶教育難以及售后難。用戶教育用廣告,買賣寶深入到鄉(xiāng)村鎮(zhèn)上發(fā)布了不少刷墻廣告;派送就用EMS;售后采用電話逐一盯人跟進。由此,買賣寶的業(yè)務(wù)算是正常開展,并逐漸開始走上正軌。
草根的生意不好做。京東蘇寧能讓白領(lǐng)用戶比價,買賣寶卻不用這樣的“高端手段”,對草根階層來說,“便宜”,“方便”,“質(zhì)量不錯”才是關(guān)鍵詞。做這樣的生意,對于CEO清華高材生張小瑋來說有點格格不入,但營收又證明了這個生意與他個人價值的匹配。買賣寶看起來是個矛盾體,但是偏偏也是劍走偏鋒,不與線上電商比融資燒錢,小生意賺大錢,也足夠不少燒錢燒得頭皮發(fā)麻的電商眼紅了。
買賣寶不是獨一無二的,但這樣的經(jīng)營思路卻是簡單而精煉的。不管市場上有多少移動電商的產(chǎn)品在風(fēng)生水起地折騰著,依舊不如買賣寶這樣用最實際的手段和方法攻占用戶的錢包來得猛烈。這個生意好比一鍋老鴨湯,細火慢燉才會變得有滋有味,而前期的蟄伏才是一般企業(yè)難以忍受的。也許對于傳統(tǒng)電商來說,這樣緩慢的進度是一種煎熬,但比起大量的融資燒錢,或者用各種促銷手段來搶奪用戶,買賣寶更為單純。貼牌的自主品牌產(chǎn)品也能給企業(yè)創(chuàng)造更大的毛利潤,運營中投入最大的是人工,維系高度的用戶黏性也全在于此了。
買賣寶所在的行業(yè)競爭對手并不多,例如愛購網(wǎng)以及移淘商城都屬于這一經(jīng)營領(lǐng)域的企業(yè),同樣也有著不錯的收益。往往越是不容易被挖掘的領(lǐng)域,越是有企業(yè)能經(jīng)營得風(fēng)生水起。因此,買賣寶用百萬下載量,就撬動了5億年收入。
第四類:過眼煙花
回想下你手機里曾經(jīng)安裝過的APP,有多許久沒有點開或者早就刪除了?就像煙火,一瞬間就消失冷卻了。這樣的APP商業(yè)模式和下載量都不可持續(xù),比起那些從未贏得過用戶親睞的APP,得到后又失去更叫人傷感。
你畫我猜:你現(xiàn)在在哪里
2012年上半年有一個很火爆的游戲。游戲畫面簡單,卻在一周之內(nèi)迅速風(fēng)靡各大應(yīng)用平臺。不少上班族津津有味地在猜測手中那個慢慢出現(xiàn)的圖案到底指示著哪一個答案。但不到一個月后,就被人遺忘在了某個角落。這個煙花般的產(chǎn)品就是你畫我猜。2012年3月,它被zynga以1.83億美元的價格收購。不到半年,zynga財報成績下滑,這個悲劇中,就有你畫我猜的“貢獻”。
如果沒有輝煌過,你畫我猜不算是悲劇。然而它曾在10天時間中下載量達到120萬次。一個月內(nèi)下載量突破1200萬次,免費與收費版均躍居榜首。5周時間,下載量升至2000萬次,擁有1200萬活躍用戶,1小時最多在線人數(shù)450萬,每天收入達25萬美元。這個活躍度也使得你畫我猜變成了2012年上半年最賺錢的APP,沒有之一。
玩家都是喜新厭舊的,這一個模式,一個場景,能夠維持一個月已經(jīng)是實屬不易,若不是社交性在其中起到了一定的作用,你畫我猜充其量也就是一個維持三分鐘熱度的游戲。用戶不光是喜新厭舊,還喜歡各種挑戰(zhàn)。如果沒有了朋友,沒有了競爭,這個游戲就逐漸失去了意義。所以,你畫我猜的簡單模式注定了它必定會讓用戶感官疲勞,但不知道是zynga太過自信還是對這款產(chǎn)品太過放心,居然沒有隨之做任何的改進。對于移動產(chǎn)品來說,停滯就是死亡。
有意思的是,基于社交類的軟件往往會讓用戶心存不舍,但你畫我猜似乎是所有的社交好友同時離開,誰也沒有覺得有絲毫不舍。也許從心理學(xué)來說,對于一款游戲,用戶的嘗鮮時長是一定的吧。
第五類:悲情苦撐
對于中小開發(fā)者來說,希望產(chǎn)品如2011年全盛時代那樣,以高用戶量獲得風(fēng)投已經(jīng)不可能了。現(xiàn)在的風(fēng)投要求產(chǎn)品必須有高用戶量的同時,還要有合理的盈利模式,而對于現(xiàn)階段的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說實在是難了些。那些掙扎在生死線上的APP不得不與許多同質(zhì)性的產(chǎn)品生死肉搏。開發(fā)者手中總是握著不止一張牌,這一張死去,另一個站起。這就是中小型APP開發(fā)者的生存實景。
這些團隊APP產(chǎn)品多則數(shù)十萬,少則千百的下載量,仍在堅持。比如樂投。樂投是做旅游項目的,在他們的APP仙蹤上,有專門用來記錄旅途的功能。這款產(chǎn)品依然在積累用戶的階段,盈利則依靠互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品進行廣告植入和OTA,縱使O2O成為一個重要的突破口,依然無法解決旅游類產(chǎn)品的盈利問題。在模式不明晰的時候,樂投依然計劃吸引更多用戶作為潛在資本,還想挖掘更多的創(chuàng)新方向。樂投打算突破本地化服務(wù),并對智能和個性化推薦的信息處理技術(shù)也有所打算。
市場上還有部分“有下載無用戶”的中小APP,以美女或圖片作為噱頭,引得不少用戶下載。這類擦邊球APP有著不錯的下載量,依靠這樣的軟件下載量,在廣告聯(lián)盟接收廣告后,收益也不算太差。只是這類軟件往往有著很差的用戶體驗及用戶活躍度,大多數(shù)用戶在下載后再次打開的次數(shù)極少,但軟件自帶的通知和廣告程序依然會運行,同時獲取用戶數(shù)據(jù)。對于這類APP開發(fā)者來說,物質(zhì)得不到保障是他們追求產(chǎn)品高度的客觀障礙。
對于國內(nèi)許多中小開發(fā)者而言,流量決定收益,有時他們會不擇手段地爭奪用戶流量。在個別產(chǎn)品無法取得有利的地位時,許多小開發(fā)團隊劍走偏鋒,抱團取暖來維持溫飽的。這一類產(chǎn)品多為小游戲甚至是山寨版游戲。這類開發(fā)者不屑于通過降低用戶體驗來換取流量,但也難以突破自我,他們往往會采取發(fā)布多款軟件的方式來以團隊的形式獲得廣告收入。而他們的產(chǎn)品也多數(shù)是平時在PC端的小游戲或者其他熱門產(chǎn)品的翻版。
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