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網易拆網游研發(fā) 傳馬化騰入股20%


cye.com.cn 時間:2007-1-31 9:31:58 來源:21世紀經濟報道 作者: 我來說兩句

  網易分拆網游研發(fā) 傳馬化騰入股20%
 
  本報記者 丘慧慧 廣州、深圳報道

  “主要是缺人才,大型網絡游戲還是需要做些改變,比如投資一些企業(yè)加強合作。”馬化騰當時說。

  “如果這個互聯(lián)網的江湖里還有可以讓你感覺英雄相惜的人,會是誰?”

  “丁磊嘍。”2005年6月25日,正在進入多元擴張的騰訊(0700,HK)掌門人馬化騰,毫不隱晦地回答了記者的追問。

  事隔一年半之后,偏居南方的丁、馬二人,已在悄然醞釀緊密握手。

  1月25日,記者從可靠渠道獲悉,網易近期正在著手對公司網絡游戲部門進行重組,分拆出相關網游研發(fā)設計部門,并成立一家獨立運作的公司,以此理順自身在產品研發(fā)設計———制作———運營之間的關系。

  更加值得關注的是,網易為了強化與體現(xiàn)該研發(fā)公司的獨立性,還將引入騰訊作為戰(zhàn)略投資者,共同做大網游。目前,雙方正就此進行協(xié)商談判。

  不過,網易CEO丁磊當天在電話中沒有對此予以確認。

  網易分拆網游研發(fā)

  半個多月前開始被卷入“裁員風波”的網易,實際上還未放下“手術刀”。

  在已經確認的消息中,網易于2006年12月底進行了一次較大的調整和瘦身,撤銷了游戲、旅游、校園、健康四大內容頻道。但是業(yè)內普遍分析認為,該調整主要是針對盈利能力較弱或者收入規(guī)模正在下降的內容與無線業(yè)務,而占據(jù)網易主打業(yè)務的網游目前尚風平浪靜。

  但是表面的平靜也即將打破。

  據(jù)知情人士透露,目前網易游戲部門的人員已高達上千人,其中包括研發(fā)設計以及網游運營兩大主體,這種自產自銷的運營模式開始遭遇一個發(fā)展的瓶頸。實際上,受2006年來網游行業(yè)競爭加劇影響,網易游戲業(yè)務收入在大形勢看好的同時,下半年業(yè)績增長也出現(xiàn)了放緩趨勢。

  艾瑞咨詢的報告顯示,2006年,網易取代了盛大,以24%的市場份額成為中國網絡游戲行業(yè)中的“老大”,但與此同時,其發(fā)展后勁不足亦已顯現(xiàn),網易的拳頭產品《夢幻西游》在2006年開始進入衰退期。

  數(shù)據(jù)顯示,2005年第二季度網易游戲業(yè)務業(yè)績增長為31%,而2006年中期該增長率僅為8%,與此同時,網易寄予厚望的新產品《大唐豪俠》未能達到預期表現(xiàn)。

  網易2006年第三季度財報顯示,其當季總營收為7240萬美元,比上一季度下滑0.6%,與去年同期相比增長23.6%。按照美國通用會計準則,期內其凈利潤為3980萬美元,比上一季度增長0.2%,同比增長21.7%;每股(美國存托憑證)凈利潤則為0.29美元(攤薄)。更多的業(yè)內言論認為,網易游戲正在觸及增長的天花板。

  知情人士認為,網易2006年以來遭遇的行業(yè)沖擊遠大于2005年。首先,2006年網游業(yè)的一個重要現(xiàn)象是,中間層正在加速壯大,市場被一兩家公司壟斷的現(xiàn)狀正在改變,兩極分化正在被打破;其次,更多的VC資金沖入網游業(yè),扶持了越來越多的后來者,新一代的網游研發(fā)設計公司正在崛起,網游產業(yè)鏈日漸細分和成熟,可以選擇的網游產品也將越來越多。

  事實上,艾瑞咨詢的研究報告也顯示,2006年網游前三甲的地位從原來的占據(jù)71.9%份額下降到了57.2%,稀釋的力量來自于更多的新興力量,其中排在網游收入第6位的《征途》運營商、第9位的中華網、第10的天聯(lián)世紀,都是一年左右時間內憑一款游戲新崛起的公司。

  顯然,如果依舊秉承“自產自銷”的封閉模式,網易難免將會遭受來自產業(yè)上游———網游研發(fā)公司,以及下游———網游運營公司的雙重夾擊。

  分析人士認為,將研發(fā)設計與產品運營分開,有利于產品與運營主體間的相互選擇,促進內部競爭與發(fā)展,分拆的網游研發(fā)公司可以作為獨立供貨人為不同的運營商提供游戲產品,同理,網易也可以選擇其它研發(fā)公司的產品。

  聯(lián)手騰訊

  實際上,迄今為止,在網游市場上,丁磊與馬化騰仍舊在不同的戰(zhàn)場搏殺。根據(jù)艾瑞咨詢的研究報告統(tǒng)計,2006年,騰訊網游收入主要來自于休閑游戲,而非網易主場的大型網游MMORPG市場。而2006年騰訊休閑游戲的市場份額已經從上一年的12.4%上升至25.7%,僅次于久游網。

  騰訊2006年中報顯示,2006年上半年收入同比增長了112.9%,達到13.503億元,與此同時,彰顯騰訊互聯(lián)網優(yōu)勢的網絡增值服務收入大幅增長了282%,占總體收入的66.6%,移動增值業(yè)務比例從上一年的42.7%“擠壓”至25.3%。很顯然,騰訊未來增長將越來越倚重包括網游在內的互聯(lián)網增值業(yè)務。

  2006年10月,馬化騰在接受本報采訪時坦陳,自己對公司休閑類游戲的表現(xiàn)較為滿意,但是對中型游戲以及MMORPG的發(fā)展速度“還不是特別滿意”。

  “主要是缺人才,大型網絡游戲還是需要做些改變,比如投資一些企業(yè)加強合作。”馬化騰當時說。

  很難確認,丁、馬二人的聯(lián)手是否早有預謀,但是顯然,這是大勢所趨:一主面,根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計,2006年國內網游市場至少達到80億元的規(guī)模,而其中休閑游戲只有8.9億元,90%的市場份額依舊是MMORPG;另一方面,與其靜觀VC們在日漸細分的產業(yè)鏈條中培養(yǎng)出更多的競爭對手,還不如廠商自身合縱聯(lián)橫,強強聯(lián)手。

  根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計,截至2006年中,網易在所有網游運營商中排名第一,占據(jù)24%的市場份額,騰訊排名總體第五,占7.7%的市場份額,如果強強聯(lián)手,則已經占據(jù)了超過30%的市場份額。

  1月25日,對于入股網易網游研發(fā)公司事宜,騰訊官方在回復本報時,表示“暫未知曉此事”。 



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