看到一篇關(guān)于美國企業(yè)開始拋棄外包,扶植內(nèi)包的新趨勢的文章,頗有感觸,發(fā)文簡單談?wù)勎宜煜さ耐獍a(chǎn)業(yè)中的一個細分領(lǐng)域:游戲外包。
我的職業(yè)生涯中,相當多的時間,與游戲項目外包有關(guān),在甲方、乙方之間變換著角色。2005年前后,可能是國內(nèi)游戲外包行業(yè)最風生水起的時期,如今知名的一些企業(yè),如靈禪、皿鎏、維塔士等,都是在這一時期誕生的,也包括我創(chuàng)業(yè)建立的第一個公司。
那時,上海這邊游戲外包企業(yè)的創(chuàng)始人,大多是出自TOSE(日本東星軟件)、UBI(法國育碧)和KONAMI(日本科樂美)的資深游戲開發(fā)人員,憑借工作中積累的經(jīng)驗和人脈,拿海外的單子,主要做美工的活兒。之所以主要做美術(shù)的活兒,一是出活兒快,易評測,能快速拿項目;二是客戶怕被山寨,一般不把寫代碼的工作發(fā)出來。通過大量美術(shù)外包項目的磨練,我們練就了與世界級水平比肩的品質(zhì)。
隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的蓬勃興起,盛大、九城、巨人等國內(nèi)企業(yè)迅速崛起,更有大量二、三線網(wǎng)游公司和投資人面對發(fā)展勢頭迅猛的市場,紛紛扎堆投身于游戲產(chǎn)業(yè)。以2005年為一個時間點,這之后,來自國內(nèi)客戶的游戲外包項目開始多起來,游戲外包公司終于可以用母語和客戶溝通了。從這時起,我們開始接觸一種新的項目:整包。
所謂整包,就是客戶只提想法,具體的游戲設(shè)計、編程、美術(shù)、測試等工作都由外包公司負責。幾乎所有的游戲外包公司的負責人,都存有“總有一天我要做自己的游戲”的理想。游戲整包項目,讓外包公司不再只面對苦逼的美工工作,開始全面負責完整游戲的設(shè)計與開發(fā)工作,甚至開始把一部分工作(比如美工)轉(zhuǎn)包給成本更低廉的供應(yīng)商。看上去,是一個進步。
但是,很快游戲外包公司們發(fā)現(xiàn)了一個問題:國內(nèi)客戶很“挑”,與之相比,更讓人吐血的是,國內(nèi)客戶很“摳”。雖然是本土的游戲企業(yè),但眼光是國際化的,然而價格和付款的拖拉作風是非常本地化的,還經(jīng)常找些理由拒付尾款,尤其是一些大公司,因為他們的CP資源相當豐富。做過外包的都懂,不點名,不舉例了。于是,一部分人又開始放眼海外的單子,或在頁游和手游迅速發(fā)展的今天,轉(zhuǎn)型做原創(chuàng)項目;但還有一部分人,還在堅守。
游戲外包,如果還要做下去,首先作為發(fā)包方的客戶要建立一個觀念:外包不是為了省錢。在MartyCagan的著作《啟示錄》(Inspired)中,就提到:“外包不是為了節(jié)約成本,而是為了實現(xiàn)合理的人員配置。”我認為:外包,應(yīng)實現(xiàn)專業(yè)能力與資源的互補,而不應(yīng)僅為了省錢,否則發(fā)包方和接包方的長期利益與發(fā)展都得不到保證。道理很簡單:賺不到錢,是無法讓乙方站在甲方的立場上思考的。如果沒有這個覺悟,懇請發(fā)包方還是高抬貴手,坑自己可以,別坑別人了。
今天的游戲行業(yè),從設(shè)計到開發(fā)到營銷,需要快節(jié)奏的緊密配合,才能迅速響應(yīng)用戶和市場的反饋和需求,甲方和乙方必須是拴在一起的“自己人”。也有某些公司依此為借口,要求外包公司以很低的價格接包,甚至要求共同投入、共擔風險,是很無知,甚至無恥的。
大多數(shù)這類合作,作為甲方的發(fā)包方,往往是擁有運營能力和資源的,我稱之為“運營力”;作為乙方的接包方,一般具有一定的產(chǎn)品開發(fā)能力。如上文所講,外包是專業(yè)能力與資源的互補,發(fā)包方花錢向接包方購買的,應(yīng)該是自己所不具備或欠缺的能力。按照通常的外包項目合同約定,乙方?jīng)]做好應(yīng)盡的工作,甲方是可以不支付后續(xù)款項的。據(jù)此,乙方已經(jīng)承擔了項目的風險。分享收益,是基于甲方的運營力的。如果由于甲方的原因,游戲運營不成功,賺不到錢,若沒有相應(yīng)的懲罰條款,這樣的“共擔風險”是不公平的!分享收益,是甲方自愿作出的,是超出項目本身價格的獎金,是對乙方的額外激勵。要乙方賣力,甲方不能一味考慮減法,要多做加法。
作為接包方的游戲外包公司,要思考的問題是:在新的發(fā)展形勢下,是繼續(xù)拼人工價格,還是拼價值?答案是顯而易見的,這點對處在上海這樣高人力成本地區(qū)的外包公司尤為重要。拼價值,就是要做外包領(lǐng)域的細分,深入發(fā)展核心能力。能持續(xù)穩(wěn)定拿到海外的單子,是一種能力;精通iOS或HTML5開發(fā)是一種能力;令人驚嘆的原畫設(shè)計,是一種能力,等等。人無我有,人有我優(yōu),有門檻,才有價值,才能賺到大錢,才能得到發(fā)包方心悅誠服的認可與尊重。
在次世代游戲大潮中,主機游戲市場的中心從日本轉(zhuǎn)移到北美,日企面臨史上最嚴重危機,一直沒有停止嘗試國際化的腳步,卻屢屢碰壁。動作游戲天尊日本CAPCOM公司將旗下名作“Devil May Cry(鬼泣)”的最新作整個兒外包給位于英國劍橋的Ninja Theory工作室開發(fā)。后者曾為SONY Playstation 3開發(fā)過獨占游戲《Hevan Sword》(天劍)和跨平臺作品《Enslaved: Odyssey to the West》(奴役:奧德賽西游),雖銷量平平,但動作游戲方面的造詣,可以說是歐美系工作室中的翹楚,略勝一籌的恐怕只有打造“God of War”(戰(zhàn)神)系列的SONY Sante Monica Studio了。在天尊CAPCOM的悉心指導(dǎo)下,雖經(jīng)歷外界的質(zhì)疑,Ninja Theory最終交出了一份令人滿意的答卷。《DMC》發(fā)售后,得到媒體和玩家的好評,成功傳承了系列的經(jīng)典,并賦予了作品新的風格和生命力。Ninja Theory的核心價值,就是:1.對歐美市場和用戶口味的了解;2.長期以來,在動作游戲方面積累的經(jīng)驗。
總之,國內(nèi)的游戲外包,要走出“低價低質(zhì)”的惡性循環(huán),接包方要認識和深挖核心能力,建立競爭壁壘,從TOSE(東星)、UBI(育碧)、KONAMI(科樂美)等公司出來的精英,不要去跟草臺班子拼價格,生存不易,但要懂得識別和放棄劣質(zhì)的客戶。想做好產(chǎn)品的發(fā)包方,如果認可了接包方的能力,要給予與之相稱的價格,質(zhì)量是磨出來的,絕不是壓榨出來的。
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