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深度解析國內游戲外包業務如何繼續走下去


cye.com.cn 時間:2013-2-20 9:31:05 來源:虎嗅網 作者:群邑 我來說兩句

看到一篇關于美國企業開始拋棄外包,扶植內包的新趨勢的文章,頗有感觸,發文簡單談談我所熟悉的外包產業中的一個細分領域:游戲外包。

我的職業生涯中,相當多的時間,與游戲項目外包有關,在甲方、乙方之間變換著角色。2005年前后,可能是國內游戲外包行業最風生水起的時期,如今知名的一些企業,如靈禪、皿鎏、維塔士等,都是在這一時期誕生的,也包括我創業建立的第一個公司。


那時,上海這邊游戲外包企業的創始人,大多是出自TOSE(日本東星軟件)、UBI(法國育碧)和KONAMI(日本科樂美)的資深游戲開發人員,憑借工作中積累的經驗和人脈,拿海外的單子,主要做美工的活兒。之所以主要做美術的活兒,一是出活兒快,易評測,能快速拿項目;二是客戶怕被山寨,一般不把寫代碼的工作發出來。通過大量美術外包項目的磨練,我們練就了與世界級水平比肩的品質。


隨著國內網絡游戲市場的蓬勃興起,盛大、九城、巨人等國內企業迅速崛起,更有大量二、三線網游公司和投資人面對發展勢頭迅猛的市場,紛紛扎堆投身于游戲產業。以2005年為一個時間點,這之后,來自國內客戶的游戲外包項目開始多起來,游戲外包公司終于可以用母語和客戶溝通了。從這時起,我們開始接觸一種新的項目:整包。


所謂整包,就是客戶只提想法,具體的游戲設計、編程、美術、測試等工作都由外包公司負責。幾乎所有的游戲外包公司的負責人,都存有“總有一天我要做自己的游戲”的理想。游戲整包項目,讓外包公司不再只面對苦逼的美工工作,開始全面負責完整游戲的設計與開發工作,甚至開始把一部分工作(比如美工)轉包給成本更低廉的供應商?瓷先,是一個進步。


但是,很快游戲外包公司們發現了一個問題:國內客戶很“挑”,與之相比,更讓人吐血的是,國內客戶很“摳”。雖然是本土的游戲企業,但眼光是國際化的,然而價格和付款的拖拉作風是非常本地化的,還經常找些理由拒付尾款,尤其是一些大公司,因為他們的CP資源相當豐富。做過外包的都懂,不點名,不舉例了。于是,一部分人又開始放眼海外的單子,或在頁游和手游迅速發展的今天,轉型做原創項目;但還有一部分人,還在堅守。


游戲外包,如果還要做下去,首先作為發包方的客戶要建立一個觀念:外包不是為了省錢。在MartyCagan的著作《啟示錄》(Inspired)中,就提到:“外包不是為了節約成本,而是為了實現合理的人員配置!蔽艺J為:外包,應實現專業能力與資源的互補,而不應僅為了省錢,否則發包方和接包方的長期利益與發展都得不到保證。道理很簡單:賺不到錢,是無法讓乙方站在甲方的立場上思考的。如果沒有這個覺悟,懇請發包方還是高抬貴手,坑自己可以,別坑別人了。


今天的游戲行業,從設計到開發到營銷,需要快節奏的緊密配合,才能迅速響應用戶和市場的反饋和需求,甲方和乙方必須是拴在一起的“自己人”。也有某些公司依此為借口,要求外包公司以很低的價格接包,甚至要求共同投入、共擔風險,是很無知,甚至無恥的。


大多數這類合作,作為甲方的發包方,往往是擁有運營能力和資源的,我稱之為“運營力”;作為乙方的接包方,一般具有一定的產品開發能力。如上文所講,外包是專業能力與資源的互補,發包方花錢向接包方購買的,應該是自己所不具備或欠缺的能力。按照通常的外包項目合同約定,乙方沒做好應盡的工作,甲方是可以不支付后續款項的。據此,乙方已經承擔了項目的風險。分享收益,是基于甲方的運營力的。如果由于甲方的原因,游戲運營不成功,賺不到錢,若沒有相應的懲罰條款,這樣的“共擔風險”是不公平的!分享收益,是甲方自愿作出的,是超出項目本身價格的獎金,是對乙方的額外激勵。要乙方賣力,甲方不能一味考慮減法,要多做加法。


作為接包方的游戲外包公司,要思考的問題是:在新的發展形勢下,是繼續拼人工價格,還是拼價值?答案是顯而易見的,這點對處在上海這樣高人力成本地區的外包公司尤為重要。拼價值,就是要做外包領域的細分,深入發展核心能力。能持續穩定拿到海外的單子,是一種能力;精通iOS或HTML5開發是一種能力;令人驚嘆的原畫設計,是一種能力,等等。人無我有,人有我優,有門檻,才有價值,才能賺到大錢,才能得到發包方心悅誠服的認可與尊重。

在次世代游戲大潮中,主機游戲市場的中心從日本轉移到北美,日企面臨史上最嚴重危機,一直沒有停止嘗試國際化的腳步,卻屢屢碰壁。動作游戲天尊日本CAPCOM公司將旗下名作“Devil May Cry(鬼泣)”的最新作整個兒外包給位于英國劍橋的Ninja Theory工作室開發。后者曾為SONY Playstation 3開發過獨占游戲《Hevan Sword》(天劍)和跨平臺作品《Enslaved: Odyssey to the West》(奴役:奧德賽西游),雖銷量平平,但動作游戲方面的造詣,可以說是歐美系工作室中的翹楚,略勝一籌的恐怕只有打造“God of War”(戰神)系列的SONY Sante Monica Studio了。在天尊CAPCOM的悉心指導下,雖經歷外界的質疑,Ninja Theory最終交出了一份令人滿意的答卷!禗MC》發售后,得到媒體和玩家的好評,成功傳承了系列的經典,并賦予了作品新的風格和生命力。Ninja Theory的核心價值,就是:1.對歐美市場和用戶口味的了解;2.長期以來,在動作游戲方面積累的經驗。

總之,國內的游戲外包,要走出“低價低質”的惡性循環,接包方要認識和深挖核心能力,建立競爭壁壘,從TOSE(東星)、UBI(育碧)、KONAMI(科樂美)等公司出來的精英,不要去跟草臺班子拼價格,生存不易,但要懂得識別和放棄劣質的客戶。想做好產品的發包方,如果認可了接包方的能力,要給予與之相稱的價格,質量是磨出來的,絕不是壓榨出來的。

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