【創業網Cye.com.cn】2013年1月15日,馬化騰宣布微信的用戶數量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用了兩年的時間,吸引近一半的中國移動互聯網用戶。
馬化騰在最近接受的采訪中承認,微信商業化的第一步,將實踐海外同行與業界的“共識”,即推出移動社交與游戲方面的增值服務。目前,騰訊“正在緊鑼密鼓地研發”,等到體驗比較好的時候才會放出。
是的,又是游戲!
從上線公眾帳號,發布營銷平臺,再到力推二維碼,拓展O2O,微信的商業化嘗試就已經開始了,但是這些嘗試的效果都有限,或因產品屬性的制約,或是需要長期的耕耘。總之,短期內,微信的商業化進程緩慢。只有移動游戲,是最成熟的商業模式。
在亞洲有兩個與微信非常相似的產品——日本的Line,韓國的Kakao,都因為游戲而實現了盈利,再聯想到騰訊的娛樂基因,微信進入移動游戲領域,便是順理成章了。時間點可能就在2013年,此前,觸控的創始人陳昊芝更是預計:微信游戲平臺的收入在三個月之內就可以達到5億元到10億元。
行業內的研發廠商們對于微信游戲平臺可謂翹首以盼。那么,微信的游戲平臺上線之后,對于騰訊的移動互聯網業務,對于中國的移動游戲產業,將會產生哪些影響呢?我們今天不妨在這里大膽猜想一下。如有不同意見,歡迎討論。
猜想一:產品方面,微信將側重于休閑類型游戲。目前中國移動網絡游戲的主要收費模式,還是與傳統客戶端游戲相同——游戲內道具收費,以RPG類型為主。這顯然對智能終端的新科技(如NFC、LBS、重力感應、多點觸控等等)的應用不多,換句話說,玩家們玩的移動網游,其實是換到移動端的客戶端游戲。話雖如此,在中國用戶不會為游戲下載付費的情況下,游戲廠商們的如此做法也實屬無奈之舉,而對營收的壓力,只有如此。
誰能打破這條鐵律呢?看來只有拿到第一張移動互聯網船票的微信莫屬了:手握三億強交互關系的用戶資源,只做一個流量引導的移動游戲下載商店,那豈不是暴殄天物?休閑類型游戲在用戶的交互方面,更適合微信游戲平臺,因為中國人的“零和博弈”心理,在商業模式上的拓展也更加容易。
大膽預測,微信游戲平臺上線之后,中國移動游戲行業的玩法可能出現巨大變化,很可能有新的商業模式被創造出來。
猜想二:在運維方面,微信的許多拓展插件,可以完整運用到移動游戲上面。如附近的人,搖一搖,漂流瓶等等,在微信的發展的初期,貢獻了巨大的能量,這些很成熟的運作模式,可以完整的平移到移動游戲平臺之上。試想一下,你只消一鍵就可以找到同一個樓層內與你玩同一游戲的TA,你們可以合作通關,并將合作的成果炫耀出來,這對一眾屌絲來說,該是怎樣的吸引力哦。
猜想三:微信的內容推廣潛力將被極大的挖掘出來。對微信內的3億用戶充分挖掘,諸如,你可以看到你關注的明星在玩XX游戲,你的好友在XX游戲排行榜的第幾位……游戲的公眾帳號下將聚集相當數量的玩家,開發都可以直接聽到他們的反饋。游戲的開發者、運營人員、玩家被整合到一個平臺當中,他們將在一定程度上形成社交關系,這對增強游戲的粘性,完善游戲更新、運營都有很大的幫助。
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