在某種程度上說,這盤活了微信的營銷平臺。
此外,YY在PC端的模式,是可以被微信復(fù)制到移動端并發(fā)揚光大的,而且是在社交關(guān)系強于前者的情況下。
猜想四:財付通將被放在重要位置,并完成產(chǎn)業(yè)鏈上的最后一環(huán)。不可否認,運營商的計費通道依然是今天最穩(wěn)定的移動支付方式,但是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的推進,移動支付的發(fā)展,尤其是騰訊利用自身的優(yōu)勢,將微信與財付通進行有效的整合,可以提供一個媲美運營商的穩(wěn)定、安全的支付通道,這將在很大程度上得到用戶的認可。對微信的移動電商平臺的發(fā)展,也是大有裨益的。
猜想五:全產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的覆蓋將為騰訊創(chuàng)造一個完整的生態(tài)體系。更重要的意義還在于,縱觀移動游戲的研發(fā)、運營、推廣、支付、用戶數(shù)據(jù)挖掘,都可以在微信的游戲平臺一站式完成,這很可能為騰訊創(chuàng)造一個移動游戲的完整生態(tài)系統(tǒng),一旦附著其平臺的用戶使用習(xí)慣形成,這其中的想象空間巨大。在產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),微信都可以嘗試開放:比如接入其他支付平臺;比如提供更多的產(chǎn)品,K歌、美圖、電商……到那時,騰訊的第四大運營商將當之無愧。
猜想六:動作要快,抓住女性用戶。為什么要抓女性用戶?就休閑游戲的屬性來說,休閑游戲更能得到女性用戶的青睞,雖然她們在游戲方面的消費有限(那是傳統(tǒng)的游戲類型),如若合理的引導(dǎo),激發(fā)她們的付費沖動,相信女用戶們的付費能量還是會很可觀的(如果讓她們像買衣服一樣買道具的話)。
網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是騰訊在過去十年發(fā)展中的一大功臣,微信移動游戲平臺的成功運營,很可能為騰訊創(chuàng)造下一個高速發(fā)展的十年,屬于移動互聯(lián)網(wǎng)的十年。
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