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CP2C眾籌模式取代饑餓營銷成互聯網新熱點


cye.com.cn 時間:2013-4-24 21:34:52 來源:i黑馬 作者: 我來說兩句

  導讀:CP2C是什么?眾籌銷售模式。對于曾經風靡的饑餓式營銷,眾籌模式將是極有可能的顛覆性模式。

  饑渴營銷,主要是通過各種限量策略、限時策略、或缺貨策略,以充分引起消費者的關注和重視,激發消費者的購買欲望。有此一說,蘋果iPhone、HTC蝴蝶機等產品缺貨的情形,其實是該公司使用饑渴營銷的手法。

  饑渴營銷在數字IT界不是什么新鮮詞,從蘋果手機開始,一直到小米手機的發揚光大。不管是好產品、爛產品,都經常主動或者被動采用這樣的手段。

  然而,這讓富士康和高通之類的國際大廠很受傷,因為最后背黑鍋的總是他們,搞得好像都是他們產能不足,而不是客戶自己的資金良心虧欠之類的原因;而且因為是客戶,所以讓富士康和高通也無法出來辯解。

  但現在富士康終于要給自己正名了,和樂視TV共同推出了“CP2C”模式,讓那些靠“缺貨”活著的廠商恐怕都已經無法再打“熱賣銷售一空”的旗號了。

  CP2C眾籌銷售模式:消費者有需要 才下制造列表

  “CP2C”(Customer Planning to Customer)模式被樂視稱之為“眾籌營銷”,非常類似淘寶推出的C2B(Consumer to Business)的概念。大概意思就是,消費者發起產品的訂購邀約,以及提出一些DIY柔性需求給廠家,而廠家在下單之時起,即可全程給出生產排期和產品追蹤。

  CP2C實現了兩個重大突破,一個是用戶可以提出自己的一些需求,有針對性的生產;另一個則是改變了以往按照批次進行生產的方式,變成根據訂單需求的線性生產,真正的訂單驅動市場。

  從這個角度來說,也只有富士康這種強大的供應鏈能力才可以做到,而這種供應鏈方式的改革,可以保持長期預售,無需預約和搶購。直接付款,即可看到生產流程,按照付款先后順序進行安排生產和發貨。

  當然,CP2C也不是沒有缺點,缺點就是對一些非常希望所見即所得、購買即收貨的急性子用戶來說,等待的周期可能會比較長。

  客戶進入生產環節后廠商就能在生產前判斷市場的火熱程度

  說起來,這個模式已經很復雜了,做起來自然就更加復雜了,但對整個行業的影響來說,CP2C不啻是一種顛覆,有很高的管理門坎,但實質上,實現了一直還只是在概念中的C2B——使得用戶終于對一款批量生產的工業產品實現了定制需求。

  而之后,包括樂視盒子、樂視超級智能電視之類的生產和銷售,均將采用這個方式。顯而易見的是,一種銷售和供應的模式正在發生改變,而用戶訂制顯然會分擔生產投入的風險,而這種風險,正是很多企業「饑渴營銷」的原因。

  “饑渴營銷”的本質目的,就是小批量生產可以減少資金煉壓力,分批銷售,保證回款速度和縮短帳期。這對于數字電子類產品非常重要,因為電子元器件價格下降速度非?臁S∨,愈長周期,就可以投入更少的錢,獲得更高的利潤。

  而CP2C模式的線性延續生產,實際上是給傳統的生產行業開了一個互聯網銷售的出口。利用互聯網數據化的特點,對產業鏈進行了改造和升級,最終形成一個死循環,打通了生產廠家和銷售企業之間的數據關聯,甚至資金關聯,最后形成了消費者和生產廠家的直接聯系,使得DIY這類的軟性需求可以實現。

  這種情況之前曾經在PC端創造了戴爾計算機的奇跡,只是,那時的模式更為簡單,而標準化的計算機組件實現這種定制直銷更為容易。

  手機、盒子電視類的IT產品,設計的完整度要求更高,DIY的可能性很小。而長期以來,用戶和廠家是割裂的,就像電影一樣,不投放市場,你是無法判斷這個產品最終是否成功的。所以設計方也一直是在不斷的嘗試之中,并且非常重視廣告宣傳和品牌塑造,以影響最終用戶的購買決策。

  但一旦讓用戶參與到整個設計和生產環節中來,整個情況就會有所顛覆。在生產之前,就已經可以判斷市場的火熱程度,以此進行生產資源的調配,就會更加科學合理和經濟;從整體來看,生產周期會有所縮短,對于資金的周轉就更有好處。(如果預收費,則基本可以分攤資金壓力)

  這樣,設計營銷企業可以變得更輕松,而科技類產品的門坎也會有所下降,做手機之類的電子產品,會成為越來越普遍的事情。

  生產和銷售沒有了起點和終點 更能隨時依用戶回饋修改產品問題

  當生產和銷售沒有了起點和終點,我們就可以看“千萬人不滿、千萬人參與、千萬人研發、千萬人使用、千萬人傳播”的循環出現。用戶可以隨時加入這個環中,形成一個滾動發展的態勢,而不是過去的下單生產銷售、再下單再生產和再銷售。

  這樣一個顯而易見的好處就是,用戶回饋的產品問題,可以直接在生產環節中進行改變,而不用放到下一批再調整。這對整個產品的完善而言,也是非常有效的方式。

  這種互聯網公司和產業鏈的結合和改造,有很強的顛覆氣息,而樂視對自己的內容產品和硬件結合的產品類型,也選擇了“硬件收入+內容收入+廣告收入+應用分成收入”四種方式結合的方式。這種收入模型,更符合互聯網公司的特點,避免了現在互聯網公司做硬件一錘子買賣和靠售后賺錢的尷尬現狀。

  而之前富士康選擇投資樂視TV,恐怕也是一方面看到了互聯網營銷的趨勢,同時另一方面對某些合作伙伴比較失望。

  如果這種模式得以順利運營,在不久的將來,生產廠家就可以照貓畫虎,紛紛推出自己的CP2C產品,這樣各大互聯網公司和電商公司,參與硬件設計生產經營的門坎就會繼續降低,軟硬結合的時代也就到來了。

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