9、給玩家發“工資”的個人合作創新模式
《征途》在2006年8月份推出正式版本,并在運營模式上再次變革,采用給玩家發“工資”的“征途模式”,受到玩家歡迎。此外,從公布的在線人數上來看,《征途》也取得了較大進步。成立于2004年11月18日的上海征途網絡科技有限公司,是一家以網絡游戲為發展起點,集研發、運營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業。公司憑借自主研發的第一款2D大型多人在線角色扮演類網絡游戲(MMORPG)《征途》打入中國網絡游戲市場,并創建了“征途模式”。給玩家發“工資”的模式有效獲得了用戶的粘性并將其轉變為交易,運營商可以從中獲得廣告以外的虛擬物品易貨利潤。
無論是盛大的免費網游還是征途模式對網民發放工資,都是中國游戲運營商探索市場藍海的創新性嘗試。而隨著中國政府對網絡游戲監管力度的加強和法律法規的完善,虛擬物品交易將在2007年得到政府、運營商和游戲玩家前所未有的重點關注,70%以上的游戲在2007年將采取免費模式,以收取增值服務費用和出售虛擬物品來獲取收入,虛擬物品交易平臺將正式受到運營商的支持而出現官方色彩的虛擬物品交易平臺。
10、與用戶一同賺錢的合作創新模式
與用戶一同賺錢的合作模式指的是:將廣告嵌入視頻博客作品中,根據廣告展示次數與作者共同分享廣告收入。其根據人氣把博客分為九段,段位越高分成比例也越高,通過這樣的分成模式,使更多優秀的內容持續上傳到網站,保證了內容的質量,也在量上有了顯著的提升。
2003年至今,已知中國境內有16家網絡視頻企業獲得風險投資,融資總金額將近1億美元,其中5家企業獲得兩輪融資。在易觀國際對于網絡視頻市場的研究中發現,目前主流的十幾家網絡視頻服務提供商當中,能夠基本實現收支平衡的僅有2家,其中酷溜網以其“一起賺錢了”的商業模式于2006年7月14日上線以后在幾個月內得到了廣告主的初步認可,基本實現了收支平衡。
但不可否認的是,此商業模式在規模化運作上存有一定缺陷,但我們認為其仍然是一個值得關注的創新商業模式。
成功運營商業模式的關鍵在人
檢驗商業模式是否具有可操作性,首要的條件是要有競爭力,核心競爭力的關鍵是人。好的商業模式加上好的團隊,才會形成效應
10年的風雨和起落,把一個曾經充滿燥熱的互聯網產業敲打得更加務實。10年間,互聯網悄然改變了我們的生活模式、經營模式、資本模式,其對經濟和社會各個方面的影響力遠遠超出了我們原來的預期。
但在商業模式匱乏的今天,這10個商業模式的創新能否成功運營下去,引領中國互聯網的第二次浪潮呢?
我們需要什么樣的互聯網公司來運營這些商業模式,檢驗它們是否真的具有可執行性?
從1996年開始算,中國互聯網過去的十年是一個以娛樂消費為主的十年,未來十年,互聯網將跨入以商務為主的互聯網時代。更多的企業觸網,通過互聯網來進行交易以及發布信息,把互聯網變成彼此之間上下耦合的關鍵,其中承載了有很多的商機。
雖然今天的互聯網創業相對還比較盲目,更多的還是基于消費的商業模式。我們所講的創新不再是形式上的創新,今后的互聯網不會再有Google的出現,我們要反思的是模式本身的創新,尋求更符合贏利需求的創新。
要檢驗這些商業模式是否具有可操作性,首要的條件是要有競爭力,核心競爭力的關鍵是人,團隊很重要。好的商業模式加上好的團隊,才會產生競爭優勢。如果能夠做到這一點,就能夠實現一定的市場優勢。
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