相對大型網游巨大的渠道成本,劉陽選擇了更省錢的方式。拋棄網吧推廣、PC套裝,我要玩甚至“一個地面推廣人員都沒有”,完全靠用戶邀請、搜索引擎等互聯網模式推廣。這樣大幅度降低了獲取用戶的成本,一些大型網游公司地面推廣費用甚至占到公司總成本的一半。
不得不說,劉陽選擇了一個巧妙的切入點。“互聯網的剛需產品已經沒什么創業機會。”劉陽說,但網頁游戲不一樣,只要你做得好就會有人來玩,一個用戶玩兒魔獸或者別的游戲都不妨礙他們上51wan。
于是劉陽不用像那些互聯網CEO瞪大了眼睛盯著市場份額。對她來說,市場份額是個虛無縹緲的指標,一個開心或傷感的理由。“網頁游戲不像搜索引擎、郵箱等互聯網服務,用戶數量多,但用戶習慣很難更改。今天60%的市場份額可能意味著明天的100%,而今天的40%明天可能會變成0。”
劉陽要的就是抓住客戶需求。毫無疑問,她是我要玩的鐵桿用戶,每天花費大量的時間玩兒自己的游戲,“我的感受也是我們改進的原動力之一。”
游戲行業永遠是不平靜的,經常會出現新星,公司的死亡也是常態。而且用戶的變化永遠難以捕捉,不一定什么時候口味就全變了。劉陽的解決之道是“持之以恒”,她喜歡講愛迪生發明燈絲的故事,“之前9000多次失敗是成功的鋪墊,創業公司也要經歷這些,考驗創業者的是能不能熬過這些失敗。”
好在我要玩已經積累了一定的先發優勢。“門檻不是指純粹的技術。”劉陽說,“我們的程序員也能用幾天時間編一個IM,但他能和騰訊比嗎?QQ經歷了幾億用戶十年的檢驗,這種積累才是最大的財富。”
雖然基于IE瀏覽器的技術開發很容易被抄襲,但劉陽并不擔心。她說,互聯網的選擇是沒有門檻的,用戶沒理由選擇“山寨”。她擔心的反而是那些已經積累了大量用戶的大公司,“小公司唯有不斷創新才能生存”。
“游戲行業昨天做過什么,不能代表今天。”劉陽倒是看得很透徹,就像有的導演拍過一部被人傳頌的作品就失去了靈感,有的導演卻能持續幾十年吸引票房。“如果我要玩真的到了商業壽命的盡頭,有人能記住我們我就覺得很驕傲。”
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