據悉,艾瑞咨詢《2006-2013年中國互聯網經濟細分行業市場份額》報告預測,未來三年,網絡游戲市場份額會逐步下降,2011年僅占全行業的18%,2013年甚至會只占全行業10%的份額。
事實上游戲產業是眾多產業中比較特殊的產業,經濟發展形勢不好的情況,下,諸如電影,游戲等產業與其他產業不斷蕭條的情況相比,逆市增長。美國大蕭條時期,幾乎所有行業都急劇的凋敝,唯獨電影和百老匯歌舞劇等娛樂產業欣欣向榮。這是因為在困境的人們更需要一些精神方面的鼓舞和壓力的釋放,人們在娛樂方面的支出相對增加。但是當經濟發展形勢好的情況下,娛樂產業就會相對蕭條。
中國的游戲產業發展開始于1998年亞洲金融危機,中國游戲產業開始只是在代理如美國和韓國的一些游戲,國外網游迅速占領中國市場,激發了國內網游的原創動力,以金山、目標、像素、完美等企業迅速轉戰到了國產網游開發的行列中,2003年目標《天驕》、金山《劍俠情緣》等產品問世為代表開始了國內網游的全線反擊。此后隨著經濟形勢的好轉,網游產業開始步入低迷期,2008年金融危機的爆發,網游產業又迎來了黃金增長期,網游產業成為金融危機中最閃亮的經濟增長點,并得到了政府的支持和引導,國內舉辦了中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇、中國數碼互動娛樂產業投資發展論壇、中國移動娛樂發展論壇、中國休閑游戲發展論壇、ChinaJoy游戲動漫角色扮演嘉年華、“張江杯”-ChinaJoy電子競技大賽、MissChinaJoy青春風采大賽等諸多會議和大型活動,2008年成為網游行業新一輪增長的新起點。此后,得益于世界經濟的長期在低迷中反復震蕩,各國失業率大幅度上升,加上西歐各國的債務危機,經濟增長乏力,網游行業持續強勢增長。
然而,近期隨著中國國家統計局與中國物流和采購聯合會(CFLP)共同編制的制造業采購經理人指數(PMI)的攀升,表明世界經濟開始結束金融危機以來的低迷逐步溫和復蘇,美國及西歐各國也采取不斷加大基礎設施建設增加就業,削減政府赤字等措施拉動經濟復蘇。至此,網游產業結束迅速增長的黃金時期開始步入利潤下滑階段,當然,尤其游戲具有很強的心理依賴性,短時間內用戶不會出現大規模的撤離,因此目前一段時期還不會出現嚴重的倒退,然而增長趨勢減緩是必然的趨勢。
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