據(jù)易觀國(guó)際(AnalysysInternational)近期發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,到2013年中國(guó)社交游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到28.5億元,社交游戲用戶規(guī)模將達(dá)到1.3億。
注:社交游戲是一種運(yùn)行在社區(qū)內(nèi),通過(guò)趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交流的插件。社交游戲建立在社交網(wǎng)絡(luò)之上(包含并不限于SNS網(wǎng)站),游戲聯(lián)結(jié)用戶社交網(wǎng)絡(luò)身份,為用戶提供娛樂(lè)服務(wù),并強(qiáng)調(diào)用戶之間的互動(dòng)。易觀對(duì)社交游戲市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)測(cè)研究,主要為用戶付費(fèi)商業(yè)模式下的市場(chǎng)規(guī)模。基于社交游戲的營(yíng)銷營(yíng)收將納入IGA市場(chǎng)研究體系。
2008年中國(guó)社交網(wǎng)絡(luò)爆發(fā),Enfodesk易觀智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,至2010年上半年,中國(guó)SNS用戶規(guī)模達(dá)1.9億,中國(guó)社交游戲用戶在年底預(yù)測(cè)達(dá)到8500萬(wàn)。
易觀國(guó)際(AnalysysInternational)的研究認(rèn)為,社交游戲借助社交網(wǎng)絡(luò)及互聯(lián)網(wǎng)2.0化的發(fā)展,經(jīng)歷了模式的快速成長(zhǎng)和用戶的井噴之后,步入理性競(jìng)爭(zhēng)階段。易觀預(yù)測(cè)今后三年中國(guó)社交游戲市場(chǎng),以渠道和產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)并行,社交游戲從形態(tài)到商業(yè)模式均將有所突破。
易觀國(guó)際(AnalysysInternational)預(yù)計(jì)到2012年,社交游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到16.3億,用戶規(guī)模達(dá)1.3億,活躍付費(fèi)用戶規(guī)模增至1700萬(wàn)。
社交游戲用戶的積累已經(jīng)在2009年完成,但2009年活躍用戶付費(fèi)率僅有5%,由于社交游戲生命周期普遍較短,用戶的付費(fèi)意愿及在單游戲的ARPU較小。易觀國(guó)際(AnalysysInternational)預(yù)測(cè)未來(lái)3年市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿κ歉顿M(fèi)用戶的增長(zhǎng)及ARPU的提升。
易觀國(guó)際(AnalysysInternational)的研究認(rèn)為,隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)2.0化的推進(jìn),社交游戲從拉動(dòng)用戶,保持粘性的角色,轉(zhuǎn)向承載營(yíng)銷價(jià)值和前向收費(fèi)的角色。社交游戲從“以游戲方式觸碰好友”,向著兼具游戲性及社交性的方式發(fā)展:POPCAP、EA涉水社交游戲,預(yù)示著其重心向“游戲性”傾斜。社交平臺(tái)也漸漸擁有“小游戲發(fā)行平臺(tái)”身份。
我國(guó)社交網(wǎng)絡(luò)用戶基數(shù)大,增長(zhǎng)穩(wěn)健,而三網(wǎng)融合的落地,尤其是廣電網(wǎng)的融入,將在2012-2013年前后引發(fā)第二輪用戶增長(zhǎng)。
易觀國(guó)際(AnalysysInternational)預(yù)計(jì)微支付門檻、產(chǎn)品趨同和輕型游戲的競(jìng)爭(zhēng),將成為未來(lái)三年社交游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻礙。
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