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網(wǎng)游行業(yè)正在擠去泡沫自我調(diào)節(jié)


cye.com.cn 時間:2012-8-6 10:04:02 來源:中國青年報 作者:龔瑜 我來說兩句

剛剛閉幕的第10屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會(簡稱China Joy),4天的展會共吸引16.2萬名觀眾入場,眾多網(wǎng)絡(luò)游戲廠家參展。發(fā)布新產(chǎn)品、發(fā)放游戲賬號與游戲周邊、Cosplay表演,熱鬧的展會現(xiàn)場折射出中國網(wǎng)游市場的龐大和行業(yè)的急速擴張。

創(chuàng)新是寂寞的

“游戲行業(yè)最核心的特征是創(chuàng)新,源源不斷的創(chuàng)新才能帶給用戶更好的產(chǎn)品體驗。”在ChinaJoy高峰論壇上,網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官丁磊不無感慨地說,創(chuàng)新是一座孤島,只有耐住寂寞,才能擁有繁華。丁磊認為,網(wǎng)游行業(yè)的未來仍然大有可為,行業(yè)增長出現(xiàn)下滑,說明網(wǎng)游行業(yè)正在擠去泡沫,進入短暫的自我調(diào)節(jié)階段。

“耐住寂寞”的同時,數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)也出現(xiàn)了巨大的發(fā)展空間。據(jù)統(tǒng)計,2011年,中國文化產(chǎn)業(yè)占中國整個GDP的2.75%,而其他一些發(fā)達國家如美國、日本,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占GDP的10%以上。我國人均GDP在2010年達到4000多美元,美國、日本等國的文化產(chǎn)業(yè)正是在這一階段開始快速增長的。

在完美世界創(chuàng)始人、董事長兼CEO池宇峰看來,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要有三個驅(qū)動因素,除了技術(shù)和商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新,還有不斷增長的用戶需求,以及政府的支持和市場的規(guī)范。

同時,我國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)也存在著很多問題和挑戰(zhàn):國內(nèi)的法律環(huán)境還需要不斷規(guī)范和完善,政策環(huán)境應(yīng)為很多文化產(chǎn)品的市場化創(chuàng)造條件,中國城鄉(xiāng)環(huán)境和用戶特征的差別明顯,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要考慮這種不均衡的現(xiàn)狀。

在此背景下,游戲企業(yè)如何為中國文化產(chǎn)業(yè)貢獻力量?池宇峰認為,企業(yè)的最大貢獻是在追求創(chuàng)新的同時,踏踏實實做好產(chǎn)品,切忌浮躁,慢工出細活兒;同時通過產(chǎn)品輸出,將中國的文化帶到世界各地。

變革中找機遇

游戲產(chǎn)業(yè)的一大發(fā)展趨勢就是快速更新?lián)Q代。淘米網(wǎng)絡(luò)首席執(zhí)行官汪海兵回顧過去10年中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,認為淘米網(wǎng)絡(luò)抓住最后的機會“切”進這個市場實屬幸運。在已經(jīng)十分壯大的行業(yè)巨頭面前,新興企業(yè)還需要解決創(chuàng)業(yè)者們普遍面臨的生存難題。

“要在變革中尋找機遇。”汪海兵認為,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入網(wǎng)絡(luò)游戲大眾化的時代。除了已有用戶外,兒童和40歲以上的網(wǎng)民,甚至包括農(nóng)村網(wǎng)民的增長都為這個產(chǎn)業(yè)提供了非常好的發(fā)展空間。“未來網(wǎng)絡(luò)游戲在文化產(chǎn)業(yè)中會是一個非常普遍的需求,它就像圖書、音樂、電視和電影一樣,成為人們?nèi)粘I钪械奈幕M品。”面對這樣的機遇,企業(yè)要在內(nèi)容策劃和運營機制兩方面大膽創(chuàng)新。

現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)娛樂也進入全媒體化時代,網(wǎng)絡(luò)游戲與同題材電影、圖書乃至移動終端產(chǎn)品的共同推出,是游戲企業(yè)的新機會。而不久后智能電視時代的到來,將為整個網(wǎng)絡(luò)娛樂的全媒體化提供更加廣闊的空間。

另外,網(wǎng)絡(luò)娛樂的全球化也為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商帶來開拓國際市場的機遇。

美國藝電全球副總裁暨大中華區(qū)總經(jīng)理Peter Tseng多次參加ChinaJoy展會。他表示:“中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成功地為其他國家和地區(qū)的游戲行業(yè),樹立了用戶習慣挖掘和游戲運營服務(wù)化的標桿。”

Peter認為,應(yīng)該將從中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中學習到的東西應(yīng)用到歐美市場中,例如“新用戶導入”。中國網(wǎng)絡(luò)游戲通常會大量進行封閉測試和分析玩家反饋,對游戲各方面進行必要調(diào)整,讓游戲?qū)π峦婕襾碚f更加容易上手和流暢。“在中國成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,都擁有非常出色的新用戶體驗,可以牢牢吸引住玩家,直到他們在游戲當中開始投入金錢。”

在“用戶留存”方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲也有著豐富的內(nèi)容和不斷更新,從而使得玩家經(jīng)常有很多有趣的事情可以做。很多中國網(wǎng)游能夠運行4~5年甚至更久,就是成功留住用戶的范例。

“中國成功的網(wǎng)絡(luò)游戲擁有全世界最復雜和完善的收費體系,當然也被證明是盈利最成功的。”讓玩家彼此競爭,由此產(chǎn)生獲勝的欲望是刺激玩家在游戲內(nèi)消費的有效方法,中國網(wǎng)絡(luò)游戲里的經(jīng)濟非常繁榮。因此,如果這些經(jīng)驗運用到歐美游戲市場,將會具有巨大的競爭優(yōu)勢。

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)面臨“高考”

人人公司董事長兼首席執(zhí)行官陳一舟對移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的發(fā)展寄予了巨大的希望,他將其比喻為“互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)所面臨的高考 ”。

有數(shù)據(jù)顯示:截至2012年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)突破5億,達到5.38億。手機上網(wǎng)比例達72.2%。以人人公司為例,已有60%的用戶來自手機和移動平臺。


陳一舟開玩笑說,中國互聯(lián)網(wǎng)有3個非常大的公司,有這“三座大山”,此外的其他公司很難超越,但是現(xiàn)在情況不同了,移動互聯(lián)網(wǎng)給了大家可能成為“高富帥”的機會——這就像能夠改變普通人命運的高考一樣。“蘋果公司目前的市值是6000億美元,是世界上最值錢的公司之一,但在未來的幾年里,依然會出現(xiàn)下一家千億美元市值的公司。”

“移動互聯(lián)網(wǎng)是IT革命當中最后的狂潮,也是最后的機會,而在許多技術(shù)革命的末期,都可能發(fā)生戲劇性的變化,領(lǐng)先的公司未能保持優(yōu)勢,后起之秀迎頭趕上。” 陳一舟表示。

在描繪移動互聯(lián)網(wǎng)美好未來的同時,他也指出了挑戰(zhàn)所在:“無線互聯(lián)網(wǎng)競爭的激烈程度,是PC互聯(lián)網(wǎng)激烈程度的3~5倍”。國內(nèi)幾乎所有大型的互聯(lián)網(wǎng)公司都要參與這個階段的競爭,而且時間非常短,可能在兩三年之內(nèi)就會塵埃落定。

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