那個全民“偷菜”、“搶車位”的時代已經(jīng)一去不復(fù)返了。
短短兩年時間,這種基于熟人社交關(guān)系的輕度社交游戲的泡沫已經(jīng)開始破滅。在中國,曾以“開心農(nóng)場”紅遍全國的社交游戲廠商上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱五分鐘)開始大規(guī)模裁員;在美國,輕度社交游戲的代表廠商Zynga股價暴跌;而在市場最成熟的日本,用戶的熱情早已經(jīng)由養(yǎng)魚、偷菜轉(zhuǎn)向更加重度的卡牌類游戲。
最近,包括熱酷、愷英、樂元素等中國大型社交游戲廠商都忙于轉(zhuǎn)型,減少在輕度休閑社交游戲上的力度,并著手推動社交游戲的重度化。
曾經(jīng)霸占著人們無數(shù)碎片時間的社交游戲,正開始以一種新的面目出現(xiàn),這無論是對Facebook、騰訊、新浪微博這樣的社交網(wǎng)絡(luò),還是對Zynga、熱酷、愷英、樂元素這樣的社交游戲廠商,都或許是一波更大的機(jī)遇。
1.輕度社交游戲泡沫已經(jīng)破滅?
“從全球范圍來看,偷菜、養(yǎng)魚類的輕度社交游戲,大勢已去!狈河蝿(chuàng)想CEO郭鋒說,他曾經(jīng)在日本和中國從事了多年的社交游戲工作,見證了輕度社交游戲的興衰。
社交游戲的興起緣于Facebook、騰訊、開心網(wǎng)、人人網(wǎng)、Mixi這些大型社交網(wǎng)絡(luò)的開放平臺戰(zhàn)略,這些社交網(wǎng)絡(luò)當(dāng)時急需一些輕度社交游戲來維系熟人之間的社交關(guān)系,提升用戶黏性,也增加自身收入。
中國社交游戲的爆發(fā),最早由一款叫做“開心農(nóng)場”的“偷菜”類游戲帶動,由上海社交游戲開發(fā)商五分鐘開發(fā),2008年推出,2009年紅遍全國,用戶總數(shù)過億,形成“全民偷菜”盛況。
“偷菜”的流行甚至引發(fā)社會問題,許多白領(lǐng)晚上定鬧鐘起來偷菜或者防止別人偷菜,并在工作時間沉迷其中,到了影響工作的地步。許多公司甚至出臺規(guī)定,禁止玩這種游戲。
中國產(chǎn)社交游戲同樣漂洋過海,在海外大放異彩。幾年前,當(dāng)熱酷率先將陽光牧場等社交游戲移植到日本的Mixi社交網(wǎng)絡(luò)時,這些游戲很快占據(jù)了日本人的PC和手機(jī)屏幕,大獲成功,而以樂元素為代表的社交游戲公司同樣在Facebook上獲得了相當(dāng)?shù)某晒Α?/P>
在美國,以Zynga為代表的社交游戲廠商依托Facebook平臺,同樣創(chuàng)造出了令人驚嘆的業(yè)績。Zynga攜社交網(wǎng)絡(luò)的概念,短短幾年就成功上市,并一度受到華爾街的熱烈追捧。
大批創(chuàng)業(yè)者涌入社交游戲領(lǐng)域,風(fēng)險投資水漲船高,隨著Zynga的上市,陸續(xù)有中國公司喊出做“中國的Zynga”的口號。
然而,從去年開始,偷菜、養(yǎng)魚類熟人輕度社交游戲明顯走下坡路。當(dāng)Facebook、騰訊、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)絡(luò)的用戶玩膩了這些游戲后,很難有新的社交游戲再來吸引他們。
不久前,業(yè)內(nèi)傳出消息,因“開心農(nóng)場”而名聲大噪的五分鐘在B輪融資中失敗,只好大量裁員,現(xiàn)只剩下20余員工,鼎盛時期五分鐘員工人數(shù)近300人。
五分鐘的衰落是社交游戲市場下滑的一個縮影。事實(shí)上,包括熱酷、愷英、樂元素在內(nèi)的國內(nèi)社交游戲大廠在過去一年當(dāng)中都在悄悄轉(zhuǎn)型,他們開始減少在輕度社交游戲上的精力,轉(zhuǎn)而進(jìn)軍更加重度的網(wǎng)頁游戲。
郭鋒表示,在高度成熟的日本市場,偷菜、養(yǎng)魚類輕度社交游戲的泡沫已經(jīng)基本破滅,用戶活躍度大幅下滑,日本市場已經(jīng)成為更加重度一些的卡牌類社交游戲的天下。
輕度社交游戲最大的一面旗幟——Zynga最近也狼狽不堪,今年第二季度,Zynga虧損了2281萬美元,股價已由IPO時的10美元一路下跌至不到3美元。
自從以2.1億美元收購了OMGPOP后,Zynga的日活躍用戶數(shù)從約7000萬下降到剛超過5500萬。
需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上開始走下坡路,老牌游戲廠商EA也陸續(xù)關(guān)掉了一些在Facebook上的熱門社交游戲,例如熱門的《大富翁》游戲。
輕度社交游戲泡沫的破滅也直接影響了此前滾燙的社交網(wǎng)絡(luò)概念,F(xiàn)acebook自上市后股價一路下跌,其市值甚至已經(jīng)低于中國的騰訊。
2.為什么社交游戲賺不到錢?
從2008、2009年大紅大紫,到如今迅速遇冷,為什么輕度休閑社交游戲的浪潮逝去得如此之快?
從數(shù)值上來看,社交游戲的用戶數(shù)非常龐大。騰訊運(yùn)營的QQ農(nóng)場,活躍用戶數(shù)超過1億。就用戶基數(shù)來說,社交游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其它網(wǎng)絡(luò)游戲。不過就營收來說,社交游戲卻不如網(wǎng)頁游戲賺錢。
愷英網(wǎng)絡(luò)CEO王悅表示,社交游戲?qū)σ?guī)模的要求很高,需要有多人在線才好玩,假如你在社交網(wǎng)絡(luò)上的朋友都不在線,只有你一個人在那邊偷菜、養(yǎng)魚、搶車位,會覺得很沒意思。
在“開心農(nóng)場”等社交游戲爆發(fā)早期,同類產(chǎn)品很少,因此出現(xiàn)了“全民偷菜”的盛況,抓住那段時間上線的社交游戲,例如愷英的《摩天大樓》等,都獲得了相當(dāng)?shù)某晒。但此后,各種社交游戲大量涌現(xiàn),用戶被分流,新推出的社交游戲用戶數(shù)很難上去,再也無法重現(xiàn)當(dāng)年“偷菜”盛況。
此外,題材的匱乏也是休閑社交游戲增長乏力的重要原因。當(dāng)偷菜、養(yǎng)魚、牧場、建城、咖啡、搶車位等社交游戲題材被發(fā)掘殆盡,用戶新鮮感過去后,很難再找到新的題材吸引玩家。
而輕度社交游戲最大的問題在于盈利能力有限。雖然用戶規(guī)模龐大,但很少有人愿意在休閑社交游戲中花錢,即使花錢,也很少。即使是很有錢的玩家,也不愿意在這些輕度社交游戲上花太多的錢。其主要原因在于,偷菜、養(yǎng)魚、咖啡類輕度休閑社交游戲的競爭太弱,用戶沒有太多花錢的必要。
輕度社交游戲往往靠道具收費(fèi),但其收費(fèi)道具往往都是縮短游戲時間的功能,例如種菜時買一些肥料,能讓一些農(nóng)作物的生長周期縮短,用戶購買這些道具的花費(fèi)很難很高。
王悅指出,傳統(tǒng)休閑類社交游戲的APRU值只有幾分錢,因此總體來說社交游戲在盈利性上和網(wǎng)頁游戲相比還有差距。“一個用戶在一款社交游戲上頂多花幾千塊錢,基本上游戲中該追求的東西就追求得差不多了!蓖鯋傊赋,而在網(wǎng)頁游戲中,單個用戶一次花費(fèi)幾十萬是很常見的事。
到最后,輕度社交游戲中剩下的用戶都是不愿花錢但有閑暇時間的用戶,例如在美國的社交游戲中,50歲左右的“大媽”級用戶特別多,這些用戶為游戲貢獻(xiàn)的價值很小。
“用戶并不是喜歡社交游戲本身,而是喜歡和認(rèn)識的人互動才好玩!蓖鯋傊赋觯S著重度的網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲等新娛樂方式的崛起,輕度休閑社交游戲的用戶被分流了很多。
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