當(dāng)我與兄弟Forest創(chuàng)建了Flippfly后,我們花了很長一段時(shí)間去制定第一個(gè)項(xiàng)目(名為《Monkey Drum》的iOS“教育類”應(yīng)用)的價(jià)格策略。
一方面,這是一款獨(dú)特的應(yīng)用(結(jié)合了音樂程序和3D角色),擁有非常棒在產(chǎn)品價(jià)值,從理論上來看能夠有效地區(qū)別于其它iOS娛樂應(yīng)用。另一方面,我們還是一家沒有名氣的公司。并且我們所面向的“娛樂”應(yīng)用類別中,大多數(shù)成功的應(yīng)用都屬于免費(fèi)應(yīng)用。
所以我們最終決定使用免費(fèi)模式,并在游戲中執(zhí)行虛擬貨幣系統(tǒng),讓玩家能夠通過演奏樂器而賺得貨幣,或使用真錢去換取虛擬貨幣。
我們希望通過創(chuàng)造應(yīng)用而獲得更多用戶,并證明我們有能力創(chuàng)造出最高質(zhì)量的產(chǎn)品。如今我們也成功實(shí)現(xiàn)了這兩個(gè)目標(biāo):迄今為止我們的應(yīng)用已經(jīng)獲得了超過8萬名用戶,并得到了4.5顆星的評(píng)級(jí)。這證明用戶是真心喜歡這款應(yīng)用。
我們當(dāng)然也希望通過應(yīng)用去賺取巨大的利益,以此支持我們的下一款應(yīng)用以及游戲今后的更新。但你看本文的標(biāo)題,便可以得知我們?cè)谶@方面遭遇了挫折。
可以說游戲的轉(zhuǎn)化率低得可憐,盡管取得了可觀的下載量和不錯(cuò)的評(píng)級(jí),但是每付費(fèi)用戶平均收益卻出奇的低,在游戲發(fā)行后幾個(gè)月我們的總收益還不足500美元。
如今再回顧過去可以發(fā)現(xiàn)我們其實(shí)犯了不少錯(cuò)誤。而我們也可以在其它小型獨(dú)立開發(fā)商身上找到類似的錯(cuò)誤。所以我希望在此分享我從這些錯(cuò)誤中吸取的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。
如果你想創(chuàng)造出一款有利可圖的免費(fèi)游戲,你就應(yīng)該避免陷入以下7大誤區(qū)。
1.未能呈獻(xiàn)給用戶付錢游戲的充分理由
對(duì)于《Monkey Drum》我們的想法是:“如果有效的轉(zhuǎn)化率為1%至3%,也許我們可以通過取悅用戶而達(dá)到這一目標(biāo)!钡钱(dāng)我們進(jìn)一步思考有效的免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)時(shí),我們?cè)桨l(fā)覺得這種方法并不可行。你希望用戶喜歡你的應(yīng)用,但與此同時(shí)你也必須提供他們想要的內(nèi)容。當(dāng)然也會(huì)出現(xiàn)少量善良的玩家會(huì)因?yàn)橹С只蛐蕾p你的作品而買單,但是事實(shí)上,如果你不能提供玩家真正想要的內(nèi)容,你的游戲轉(zhuǎn)化率便有可能跌至最低點(diǎn)。
就像在《Monkey Drum》中,我們提供了一些額外的樂器和角色定制工具,同時(shí)我們也提供了虛擬貨幣讓玩家可以去換取這些內(nèi)容,這算是一種有趣的方法,不像“刷任務(wù)”那樣煩人。但是最后許多玩家都失去了消費(fèi)沖動(dòng),因?yàn)樗麄冋J(rèn)為基本產(chǎn)品所包含的道具已經(jīng)非常有趣,足夠他們享受好幾個(gè)小時(shí)的游戲樂趣。
有些免費(fèi)游戲的設(shè)置就非常巧妙,如創(chuàng)造了所謂的“付費(fèi)磁石”——讓玩家在“升級(jí)”時(shí)能夠支出更多虛擬貨幣(游戲邦注:PopCap的《Zuma Blitz》便是一個(gè)經(jīng)典的例子)。還有一些有效的方法,如不只提供游戲動(dòng)機(jī),還提供各種能夠滿足玩家虛榮心的道具,額外內(nèi)容等等。
不管你的策略是什么,請(qǐng)一定要保持游戲樂趣與玩家想要看到的內(nèi)容間的平衡。如果玩家認(rèn)為自己已經(jīng)經(jīng)歷了完整的游戲體驗(yàn),或者可以通過游戲過程去獲得游戲道具,他們便不會(huì)愿意為游戲掏腰包。
2.忽視“鯨魚”元素
歸根結(jié)底,免費(fèi)游戲盈利是一種非常簡(jiǎn)單的公式。你的收益將等于終身價(jià)值(LTV:付費(fèi)用戶為了玩整款游戲所支出的費(fèi)用)乘以轉(zhuǎn)化率(玩家在應(yīng)用內(nèi)部的消費(fèi))再乘以總體下載量。
也就是:
收益=LTVx轉(zhuǎn)化率x下載量
聰明的開發(fā)者將意識(shí)到,用戶的終身價(jià)值便決定著他們的最大支出。如果支出上限為1美元(也許這就是你所要求的“完整版本”的費(fèi)用),你便需要獲得更大的轉(zhuǎn)化率,基于如此低的LTV,你便只能祈求游戲能夠獲得較高的病毒傳播,否則你用于獲取用戶的成本將大大超越投資利潤率。
實(shí)際上,免費(fèi)游戲的盈利很大程度取決于“鯨魚用戶”——即那些愿意在應(yīng)用上投入高額成本的用戶。不管你的應(yīng)用多出色,肯定存在一些下載了應(yīng)用但卻從不去玩它的用戶。在那些愿意玩應(yīng)用的用戶中,有些也只是只會(huì)玩一次應(yīng)用。而在那些會(huì)嘗試應(yīng)用并為它花錢的用戶中,許多也都只愿意花一次錢。
你最關(guān)心的總是那些離開了應(yīng)用的用戶。如果你不斷提供一些動(dòng)機(jī)讓用戶為你的應(yīng)用掏錢,便會(huì)推動(dòng)部分用戶將玩你的游戲當(dāng)成自己日常生活的一部分,從而有效地提高游戲的LTV,并幫助你獲得更高的收益。
對(duì)于《Monkey Drum》,我們就是忽視了這一點(diǎn)。說實(shí)話,我們并不是很喜歡“鯨魚用戶”這一定義,特別是當(dāng)我們的應(yīng)用主要是面向兒童玩家時(shí),當(dāng)然了我們也聽說過有些兒童曾在虛擬貨幣上投入了數(shù)百元的成本。我們?cè)趹?yīng)用中設(shè)置了一種可消費(fèi)的道具,即香蕉,讓玩家可以用其喂養(yǎng)自己的角色。但是為了不讓玩家覺得我們過于邪惡,我們決定提供一種較為簡(jiǎn)單的方法讓玩家能夠獲得足夠貨幣并找到更多香蕉(我們甚至還為了讓家長們放心而故意減弱了應(yīng)用內(nèi)部購買元素),所以最終我們的玩家們的確非常喜歡整個(gè)游戲過程,但卻也不會(huì)為了打開這些道具而花錢。 本新聞共 3頁,當(dāng)前在第 1頁 1 2 3
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