3.未能引導用戶付費
讓我們再次回到轉化率問題上。我們經常會忘記一個事實,即用戶們總是很容易忽視那些你認為理所應當的事物。舉個例子來說吧,如果在應用中消費的唯一方法是按壓菜單上的“商店”按鍵(但卻未植入主要的游戲周期中),而許多玩家總是略過這一按鍵而直接按壓“游戲”。
這也是為什么像《Triple Town》等游戲選擇將虛擬道具購買直接設置在教程中的主要原因——他們希望所有玩家都能意識到這一功能的存在,并希望他們清楚如何(以及為什么)去使用它。
更不用說那些在免費游戲中取得巨大成功的公司,他們總是會使用各種分析(游戲邦注:如Google Analytics或Flurry)去明確有多少用戶進入了商店,并根據這些數據進行適當的游戲調整。例如菜單中的按鈕放置和顏色設定都將很大程度地影響著用戶行為。
我知道對于那些重視游戲玩法的開發者來說這些內容簡直微不足道。但是我并不是讓你們放棄游戲玩法。因為你如果你制作的是一款免費游戲,而你又不清楚如何引導用戶進行消費,你便很難從游戲中謀取巨大的利益。
4.截斷了游戲的后路
這也是關于終身價值和轉化率的問題。大多數付費用戶都不會在前兩次游戲時便掏腰包。同時你也需要記住,在所有付費用戶中,最有價值的便是那些愿意反復回到游戲中并不斷花錢的用戶。
如果你為應用設置了固定的內容(如帶有30個關卡的益智游戲),你便放走了大多數有價值的用戶,并破壞了LTV的發展。當然也存在例外。但是當我們著眼于最暢銷的免費游戲排行榜單時會發現,大多數游戲都帶有不斷更新的游戲機制以及最棒的應用內部購買設置,即讓玩家能夠通過購買虛擬貨幣而長時間體驗更多新機制。
5.制作出一款平凡的游戲
這一點非常關鍵。就像在早前盛行包裝零售貨物時期,制作人們總是會竭力避免創造出任何平凡的產品,所以他們總是愿意在包裝上大費功夫。而在付費應用市場也是如此(但是這里的用戶顯得更加精明,也就是不只會根據外包裝去判斷產品的價值,還會瀏覽其他用戶所給予的評價)。
平凡的免費游戲不可能為開發者帶來任何利益。當然也有例外——因為質量判斷也很主觀,很難真正進行衡量。但是你肯定需要創造出一款用戶喜歡的應用。如果很少用戶喜歡你的應用,便不會有人愿意談論它,這樣就會導致更少人愿意為它花錢了。關于免費應用最棒的一點便是你可以創造一個瞄準小眾市場的應用,并且該應用還必須具有自己的獨特魅力,同時確保這一獨特魅力能夠長時間吸引用戶的注意。這便是你最先需要考慮的內容,也是最難做到的一點。
6.未能有效地測試與迭代
我們必須意識到,比起付費游戲,免費游戲更容易錯失更多機遇。基于付費應用,你便能在用戶下載時賺得應有的收益(即使下載用戶未曾打開過應用)。而基于免費應用,你不僅需要通過應用理念以及應用商店描述去吸引用戶的注意,你還需要在用戶掏腰包前盡可能地取悅他們。隨后你需要提供給他們購買應用的充分理由,引導著他們如何消費,并推動他們進行反復消費。如果整個過程中的某一環出現了問題,你便很難從中賺得利益。
測試游戲玩法還不夠,你同時需要測試整個循環過程。那些在免費游戲中取得成功的公司總是能在游戲發行前進行反復測試,并將發行作為產品生命的起點,在明確產品是否可行前不斷使用各種分析和商業經驗去完善其核心參數。
盡管我們在開發《Monkey Drum》時也進行了迭代測試,但說實話,我們本來可以做得更好的。即當我們發現大多數用戶找不到商店時,我們便可以通過改變UI去解決這一問題。但是不幸的是,這并不是導致《Monkey Drum》盈利失敗的最大原因。讓我們看下下一點。
7.未能理解用戶
當我們確定了使用免費模式時,我們認為年輕的用戶將會喜歡這種免費的打鼓模式,并與角色進行親密互動,而以此吸引更多用戶去使用音序器等音樂創造工具。我們想象著通過吸引用戶使用音樂創造工具而賺取利益,即不管是小孩還是成人都將購買更多額外的樂器去創造更多優秀的音樂。
但是當游戲發行后,我們意識到游戲的最大用戶卻是兒童玩家,而他們最喜歡的活動只是打鼓,所以根本不存在購買其它樂器的動機。
就像我之前提過的,我們不希望表現得太過“邪惡”。在應用最初發行時我們便在應用描述中明確提及了應用內部購買模式。但是事實上,教育類音樂應用的用戶總是少于一般的游戲用戶,特別是那些具有兒童玩家所喜歡的審美元素的應用便擁有更局限的用戶,甚至很難去推動應用內部購買的發展。
盡管這些用戶真心喜歡我們的應用,但是我們卻很難引導他們走進商店,也就是對于他們來說,下載量和LTV比值對于游戲收益的影響并不具有任何意義。所以現在我們認為這是一種錯誤的商業模式。
想認識全國各地的創業者、創業專家,快來加入“中國創業圈”
|