3.未能引導(dǎo)用戶付費(fèi)
讓我們?cè)俅位氐睫D(zhuǎn)化率問題上。我們經(jīng)常會(huì)忘記一個(gè)事實(shí),即用戶們總是很容易忽視那些你認(rèn)為理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖挛铩Ee個(gè)例子來說吧,如果在應(yīng)用中消費(fèi)的唯一方法是按壓菜單上的“商店”按鍵(但卻未植入主要的游戲周期中),而許多玩家總是略過這一按鍵而直接按壓“游戲”。
這也是為什么像《Triple Town》等游戲選擇將虛擬道具購買直接設(shè)置在教程中的主要原因——他們希望所有玩家都能意識(shí)到這一功能的存在,并希望他們清楚如何(以及為什么)去使用它。
更不用說那些在免費(fèi)游戲中取得巨大成功的公司,他們總是會(huì)使用各種分析(游戲邦注:如Google Analytics或Flurry)去明確有多少用戶進(jìn)入了商店,并根據(jù)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行適當(dāng)?shù)挠螒蛘{(diào)整。例如菜單中的按鈕放置和顏色設(shè)定都將很大程度地影響著用戶行為。
我知道對(duì)于那些重視游戲玩法的開發(fā)者來說這些內(nèi)容簡直微不足道。但是我并不是讓你們放棄游戲玩法。因?yàn)槟闳绻阒谱鞯氖且豢蠲赓M(fèi)游戲,而你又不清楚如何引導(dǎo)用戶進(jìn)行消費(fèi),你便很難從游戲中謀取巨大的利益。
4.截?cái)嗔擞螒虻暮舐?/P>
這也是關(guān)于終身價(jià)值和轉(zhuǎn)化率的問題。大多數(shù)付費(fèi)用戶都不會(huì)在前兩次游戲時(shí)便掏腰包。同時(shí)你也需要記住,在所有付費(fèi)用戶中,最有價(jià)值的便是那些愿意反復(fù)回到游戲中并不斷花錢的用戶。
如果你為應(yīng)用設(shè)置了固定的內(nèi)容(如帶有30個(gè)關(guān)卡的益智游戲),你便放走了大多數(shù)有價(jià)值的用戶,并破壞了LTV的發(fā)展。當(dāng)然也存在例外。但是當(dāng)我們著眼于最暢銷的免費(fèi)游戲排行榜單時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),大多數(shù)游戲都帶有不斷更新的游戲機(jī)制以及最棒的應(yīng)用內(nèi)部購買設(shè)置,即讓玩家能夠通過購買虛擬貨幣而長時(shí)間體驗(yàn)更多新機(jī)制。
5.制作出一款平凡的游戲
這一點(diǎn)非常關(guān)鍵。就像在早前盛行包裝零售貨物時(shí)期,制作人們總是會(huì)竭力避免創(chuàng)造出任何平凡的產(chǎn)品,所以他們總是愿意在包裝上大費(fèi)功夫。而在付費(fèi)應(yīng)用市場也是如此(但是這里的用戶顯得更加精明,也就是不只會(huì)根據(jù)外包裝去判斷產(chǎn)品的價(jià)值,還會(huì)瀏覽其他用戶所給予的評(píng)價(jià))。
平凡的免費(fèi)游戲不可能為開發(fā)者帶來任何利益。當(dāng)然也有例外——因?yàn)橘|(zhì)量判斷也很主觀,很難真正進(jìn)行衡量。但是你肯定需要?jiǎng)?chuàng)造出一款用戶喜歡的應(yīng)用。如果很少用戶喜歡你的應(yīng)用,便不會(huì)有人愿意談?wù)撍@樣就會(huì)導(dǎo)致更少人愿意為它花錢了。關(guān)于免費(fèi)應(yīng)用最棒的一點(diǎn)便是你可以創(chuàng)造一個(gè)瞄準(zhǔn)小眾市場的應(yīng)用,并且該應(yīng)用還必須具有自己的獨(dú)特魅力,同時(shí)確保這一獨(dú)特魅力能夠長時(shí)間吸引用戶的注意。這便是你最先需要考慮的內(nèi)容,也是最難做到的一點(diǎn)。
6.未能有效地測(cè)試與迭代
我們必須意識(shí)到,比起付費(fèi)游戲,免費(fèi)游戲更容易錯(cuò)失更多機(jī)遇。基于付費(fèi)應(yīng)用,你便能在用戶下載時(shí)賺得應(yīng)有的收益(即使下載用戶未曾打開過應(yīng)用)。而基于免費(fèi)應(yīng)用,你不僅需要通過應(yīng)用理念以及應(yīng)用商店描述去吸引用戶的注意,你還需要在用戶掏腰包前盡可能地取悅他們。隨后你需要提供給他們購買應(yīng)用的充分理由,引導(dǎo)著他們?nèi)绾蜗M(fèi),并推動(dòng)他們進(jìn)行反復(fù)消費(fèi)。如果整個(gè)過程中的某一環(huán)出現(xiàn)了問題,你便很難從中賺得利益。
測(cè)試游戲玩法還不夠,你同時(shí)需要測(cè)試整個(gè)循環(huán)過程。那些在免費(fèi)游戲中取得成功的公司總是能在游戲發(fā)行前進(jìn)行反復(fù)測(cè)試,并將發(fā)行作為產(chǎn)品生命的起點(diǎn),在明確產(chǎn)品是否可行前不斷使用各種分析和商業(yè)經(jīng)驗(yàn)去完善其核心參數(shù)。
盡管我們?cè)陂_發(fā)《Monkey Drum》時(shí)也進(jìn)行了迭代測(cè)試,但說實(shí)話,我們本來可以做得更好的。即當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)用戶找不到商店時(shí),我們便可以通過改變UI去解決這一問題。但是不幸的是,這并不是導(dǎo)致《Monkey Drum》盈利失敗的最大原因。讓我們看下下一點(diǎn)。
7.未能理解用戶
當(dāng)我們確定了使用免費(fèi)模式時(shí),我們認(rèn)為年輕的用戶將會(huì)喜歡這種免費(fèi)的打鼓模式,并與角色進(jìn)行親密互動(dòng),而以此吸引更多用戶去使用音序器等音樂創(chuàng)造工具。我們想象著通過吸引用戶使用音樂創(chuàng)造工具而賺取利益,即不管是小孩還是成人都將購買更多額外的樂器去創(chuàng)造更多優(yōu)秀的音樂。
但是當(dāng)游戲發(fā)行后,我們意識(shí)到游戲的最大用戶卻是兒童玩家,而他們最喜歡的活動(dòng)只是打鼓,所以根本不存在購買其它樂器的動(dòng)機(jī)。
就像我之前提過的,我們不希望表現(xiàn)得太過“邪惡”。在應(yīng)用最初發(fā)行時(shí)我們便在應(yīng)用描述中明確提及了應(yīng)用內(nèi)部購買模式。但是事實(shí)上,教育類音樂應(yīng)用的用戶總是少于一般的游戲用戶,特別是那些具有兒童玩家所喜歡的審美元素的應(yīng)用便擁有更局限的用戶,甚至很難去推動(dòng)應(yīng)用內(nèi)部購買的發(fā)展。
盡管這些用戶真心喜歡我們的應(yīng)用,但是我們卻很難引導(dǎo)他們走進(jìn)商店,也就是對(duì)于他們來說,下載量和LTV比值對(duì)于游戲收益的影響并不具有任何意義。所以現(xiàn)在我們認(rèn)為這是一種錯(cuò)誤的商業(yè)模式。 本新聞共 3頁,當(dāng)前在第 2頁 1 2 3
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