扭轉局面
在經過幾個月的UI完善,添加了角色定制系統,并獲得蘋果的推薦以及一些網站的評論后,《Monkey Drum》的收益仍然十分慘淡。所以我們便開始思考:何不發行一款預先付錢,而舍棄應用內部購買機制的高級版本?我們將讓用戶能夠更容易獲得應用內部貨幣,并刪除購買額外貨幣的選擇。同時我們也仍會將游戲設定為教育類別,因為這是最能體現這款游戲魅力的設定。
顯然這一“高級”版本取得了不錯的成績,它得到了蘋果關于(教育類)新款以及值得關注的游戲類別的推薦(長達四周),這比之前游戲所獲得的推薦更棒,并能夠幫助我們有效地突顯于其它iOS應用中并獲得更大的利益。
盡管這并不是多了不起的成功,但是它比之前的免費版本所獲得的收益整整多出了20倍。我們相信這是一種有效的方法,因為應用本身便具有非常大的吸引力,而我們能夠在之后將用戶從免費版本推向高級版本,并且如果用戶厭煩了應用內部購買,我們也會幫助他們轉向高級版本。基本看來這便是一種簡化/完整的版本模式,但卻帶有一定的革新內容。
如果你計劃推出一款帶有付費升級內容的免費游戲,我便會建議你同時也發行一個獨立的付費版本。因為如果你的應用擁有較高的排名并非常有趣,用戶便會樂意提前支付2.99美元的費用。
但是如果你推出的是免費版本的游戲,你便需要重視整個執行過程,任何一環除了差錯,你的用戶便不可能為你的游戲買單。如果你全面衡量的話便會發現這是一種有關統計的問題。
就像在我們的例子中,創建獨立的“高級版本”大約花費了2周的時間——這是值得投入的時間。它同時還讓我們能夠通過蘋果編輯團隊的審查(基于N&N功能),從而幫助我們更有效地進軍世界各地的應用商店。
總結
在閱讀了上述內容后,比起規劃自己的下一款免費游戲,你可能會受到某些元素的驅使而決定改變方向。其實我們也是如此。
我們不喜歡圍繞著“鯨魚”用戶去運行游戲;我們不喜歡只有3%的用戶將完整地體驗游戲,而剩下97%的用戶只會在我們“設置合理”時才注意到游戲。
我們同樣也不喜歡忽視游戲本身而投入大量的時間去分析并調整用戶流。我們特別不希望付費用戶不斷抱怨著在無止盡的微交易中投入越來越多的現金,但卻始終難以感到滿足。我們也希望創造出能讓玩家難忘且獨特的游戲體驗,但是游戲內部盈利卻總是會阻礙我們實現這一目標。
這些原因在很大程度上影響著我們主要注意力的轉移(從手機平臺轉向其它平臺)。我們真心為《Monkey Drum》感到驕傲。我們一直堅持把握住道德關卡,并吸引了8萬多名用戶,盡管這些用戶大多屬于5至7歲的兒童玩家,我們也從未抱怨過之前所設定的應用內部購買模式。我們并不相信免費游戲就是“邪惡的”。但是當我們真正著眼于免費游戲所創造的盈利結果時,我們最終還是決定將更注意力轉向創造其它更出色的游戲。
所以我們轉向了PC平臺,在這里我們能夠找到更加強大的玩家社區,比起在游戲中零碎地購買各種道具,這些玩家們更樂意提前消費。我們即將在PC平臺上發行的第一款游戲《Race The Sun》售價大約為10美元,并且與《我的世界》一樣也設有早期購買折扣。我們將基于在免費游戲中吸取的經驗教訓而率先推出免費樣本,并在之后推出付費版本。
我想這是我們到目前為止所作出的最明智的決定。
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