目前,游戲行業還是更適合屌絲創業的領域,因為它的進入成本相對最低,而受益卻可能是最高的。于是,趁著智能機普及帶來的用戶基數利好,開發者、渠道和資本紛紛進入手游領域。手游大熱,甚至比之前的頁游、端游有過之而無不及,并提前進入了白熱化。這個“熱”具體到小團隊身上,就是如下兩點,也是關乎其生死的重點:
一,產品的同質化嚴重,競爭激烈。 目前,MMO、RPG游戲呈上升態勢,賺錢的還是重度手游。于是,出于安全感的考慮,為了價值最大化,小團隊追著熱門題材往里跳。像對SuperCell的CoC的狂熱追風,還有卡牌類游戲的大熱。有個數據,目前iOS收入榜TOP15有8個卡牌游戲,TOP30里有14個。甚至出現了直接照搬換皮《大掌門》的產品,改美術成了主要的套路。但這要么意味著高額開發成本,要么就是資源的浪費。小開發團隊在這個大熱的領域難以找到機會,甚至死得更快。
二,iOS靠刷榜,Android靠聯運,但一個貴,一個難。 iOS刷榜已經是業內公開的秘密。Android平臺聯運,有觀點認為“聯運模式這幾年下來,基本被證明是一個錯誤的模式,無法提供持續發展動力的模式”,因為渠道關注的是一個星期能不能把廣告錢賺回來,能不能多賺一些。所以有資金實力的游戲開發商嘗試繞開渠道直接進行游戲的品牌建設,像《神仙道》、《我叫MT》的大規模品牌廣告,在湖南衛視《天天向上》的內容植入等等。但對于沒有這么大的經濟能力的小開發者,聯運至少可以低成本地做前期用戶積累,所以仍然是個沒辦法的最好選擇。不過,尷尬的是,渠道并不領小開發者的情。他們更傾向推廣收入高的游戲,小團隊的游戲不能馬上看到大收入的話很難得到推薦。而且,渠道強勢,常常會對開發者提出修改要求。國內手游的快消品化尤其明顯,一個游戲不能馬上賺錢就得趕緊做新的,節奏太快。此外,渠道成本高,分成高,開發者分到的少。
就這兩點來看,小開發者仿佛走入了死胡同。該如何面對?
在題材的選擇上,找準一個用戶群,在細分領域深挖下去很重要。由熱酷發行的、最近在各大游戲榜單上熱門的休閑類手機游戲《找你妹》就是個不錯的例子。它怎么吸引并留下第一批用戶?首先得益于它的選題定位:屌絲。這是一個目前市場上不多的游戲題材,在一堆地下城的題材中讓人眼前一亮,差異化讓他吸引住了玩家的目光。
很對團隊因為休閑類游戲不能賺大錢,所以不愿意做。但那要看跟誰比,月入千萬有點懸,但做得好,收入還是不錯的。熱酷CEO劉勇就在微博上宣布,《找你妹》日活躍用戶達到600萬,激活用戶達到3500萬,月收入已經達到數百萬。
其實,這類游戲的作用還不止于掙錢,休閑類游戲易于吸引用戶,建立品牌。這對一個小的團隊來說,意義同樣重大。這就像《泰囧》的票房成功并不是憑空冒出來的,在它的前面,已經有一部《人在囧途》通過在網絡上的熱播積累了極高的人氣。當《泰囧》在影院上映的時候,觀眾自然有了買票的興趣。同樣,對于游戲開發團隊來說,如果有一部游戲即使不能掙多少錢卻能為其建立起好的玩家口碑和基礎,后面再推出新的游戲更容易獲得玩家的關注和認可。而且,有一個平臺來支撐用戶的保留,活躍,用多款不同的游戲滿足不同用戶的多樣化需求,這樣的發展路徑更有長遠的價值。
在渠道上,“iOS靠刷榜”這話其實只說對了一半。沒有錢的團隊怎么辦?靠營銷。
首先,名字很重要!墩夷忝谩肥沁@樣,我們之前介紹過的《一戰到底》也是這樣——有熱播的同名電視節目背書。
另外,游戲的分享點設計很重要。《一站到底》在APP Store上的評論很多,還幾乎都是正面的評價。為什么?它的評論激勵做得非常討巧。當玩家成功挑戰了10個人,或者成功闖關,游戲的評論提示會跳出來,提示“歇一會兒,去發了評論”。這個時候發評論,可想而知,用戶是什么心情?恐浅6嗟、正面的評論,越來越多的用戶被吸引來。它在上線3天排名到了游戲下面的教育游戲的第1名,之后基本穩定在了蘋果App Store教育類游戲中的前三名,娛樂場游戲中的前十名。三個月積累了200萬的注冊用戶,次日留存50%以上。
其實,除了這些大的應用商店、平臺,在推廣渠道上還有很大的長尾的部分,比如一些終端、代理、應用等(誰在整合這部分的長尾流量,稍后我們再做介紹)。怎樣利用這些資源,小開發團隊也可以考慮。不要嫌他們不夠大,關鍵是要找到和自己的目標玩家匹配的渠道。只要傳播指數大于1,用戶量遲早會像滾雪球一樣的壯大起來。
想認識全國各地的創業者、創業專家,快來加入“中國創業圈”
|