樂(lè)逗游戲是深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司旗下的游戲平臺(tái),CEO陳湘宇和聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇都是1982年生人,兩人頗有淵源,可以說(shuō)是LBS應(yīng)用讓兩人走到了一起。陳湘宇創(chuàng)業(yè)前在硅谷的外包公司做香港和臺(tái)灣的項(xiàng)目,感到時(shí)機(jī)成熟后從原公司帶著幾個(gè)人回到深圳創(chuàng)業(yè),成立了樂(lè)逗游戲,承接了臺(tái)灣中華電信的一個(gè)LBS項(xiàng)目。高煉惇當(dāng)時(shí)在香港有一家公司,同樣也做了一款香港本土服務(wù)的LBS應(yīng)用。
兩人通過(guò)朋友介紹相識(shí),感到意氣相投,同樣意識(shí)到小公司做LBS應(yīng)用難有發(fā)展,因?yàn)樽鯨BS服務(wù)需要收集數(shù)據(jù)點(diǎn),這種工作在香港勉強(qiáng)可以做,但是如果想擴(kuò)大業(yè)務(wù)規(guī)模則會(huì)受到資金等多方面的制約。兩人徹夜長(zhǎng)談,在高煉惇的提議下,2009年樂(lè)逗開(kāi)始轉(zhuǎn)型為游戲公司,那時(shí)候App Store剛剛起步,樂(lè)逗憑借豐富的項(xiàng)目外包管理經(jīng)驗(yàn),利用技術(shù)優(yōu)勢(shì)接外包項(xiàng)目,開(kāi)始了iOS游戲的開(kāi)發(fā)。
樂(lè)逗在2010年做了幾款游戲,可是市場(chǎng)反應(yīng)并不盡如人意,單一的游戲在排行榜上很容易消失,于是樂(lè)逗游戲開(kāi)始做類似于Open Feint的手機(jī)游戲平臺(tái),希望可以把玩家集中到平臺(tái)里。
“當(dāng)一款游戲進(jìn)來(lái),我們可以做交叉推廣去影響玩家,在那個(gè)階段我們便形成了公司整體發(fā)展的DNA,開(kāi)始從游戲外包商轉(zhuǎn)型做社區(qū)平臺(tái)。”陳湘宇說(shuō)。“玩游戲的人只會(huì)到游戲里交友,不會(huì)到社區(qū)里交友,所以我們把自己最終定位于發(fā)行商。”
2010年底,Android的發(fā)展令陳湘宇等人眼前一亮,開(kāi)放的系統(tǒng)和迅速增長(zhǎng)的用戶數(shù)讓陳、高二人感到新機(jī)會(huì)來(lái)了,國(guó)內(nèi)Android市場(chǎng)復(fù)雜多變,單是發(fā)行渠道就有運(yùn)營(yíng)商、手機(jī)廠商、第三方應(yīng)用商店等,諸多的不可控因素正是樂(lè)逗多年來(lái)積累下來(lái)的資源,而這也是國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)者所沒(méi)有的,如果想要打開(kāi)中國(guó)Android市場(chǎng),一個(gè)本土的游戲代運(yùn)營(yíng)公司不可或缺,對(duì)于樂(lè)逗游戲平臺(tái),優(yōu)質(zhì)的游戲資源同樣必不可少,于是Android游戲本土化代運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)便成了樂(lè)逗游戲新的發(fā)展方向。
還有下一只“小鳥(niǎo)”嗎?
對(duì)于每款代理的游戲,樂(lè)逗和游戲開(kāi)發(fā)商的合作模式都不相同,盈利方式也不相同,但最主要的收入是游戲道具、廣告以及游戲周邊授權(quán)產(chǎn)品的收入分成。以《水果忍者》為例,樂(lè)逗將會(huì)得到道具和授權(quán)產(chǎn)品收入的20%,這是樂(lè)逗收入最大的一部分,也就是說(shuō)每賣出一把新的水果刀或者玩偶,樂(lè)逗都會(huì)得到利潤(rùn)的20%。廣告方面,樂(lè)逗游戲這次選擇了多盟作為廣告合作伙伴,全權(quán)代理《水果忍者》的廣告業(yè)務(wù),多盟和樂(lè)逗共占廣告總收入的30%。“不同的游戲合作情況不同,我們以后也會(huì)開(kāi)展游戲廣告代理業(yè)務(wù)。”陳湘宇說(shuō)。
除了代運(yùn)營(yíng)之外,樂(lè)逗對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商而言還有另外一個(gè)價(jià)值——幫助運(yùn)營(yíng)游戲品牌。“我們之所以把Shainiel請(qǐng)到中國(guó)來(lái)不僅僅是為了《水果忍者》這款游戲,而是推廣Halfbrick Studio這個(gè)公司的品牌。”陳湘宇說(shuō)。
隨著《憤怒的小鳥(niǎo)》的成功,其周邊產(chǎn)業(yè)也在隨之發(fā)展,以線上游戲?yàn)槲幕诵模l(fā)展周邊產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了游戲開(kāi)發(fā)商的最新盈利方向。《憤怒的小鳥(niǎo)》開(kāi)發(fā)商Rovio曾放言打造一個(gè)類似于“迪斯尼”的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),并且游戲周邊的銷售已經(jīng)取得了不錯(cuò)的收益,將一款小小的iOS游戲做成了千萬(wàn)美元級(jí)別的生意,可見(jiàn)這種發(fā)展方向蘊(yùn)含的商業(yè)價(jià)值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了游戲本身。樂(lè)逗游戲致力于打造一個(gè)品牌運(yùn)營(yíng)商,提高游戲的品牌價(jià)值,走“小鳥(niǎo)”之路。“由于市場(chǎng)等原因,游戲自身收入不會(huì)太大,樂(lè)逗更為看重的是長(zhǎng)期的收入,也就是周邊產(chǎn)品所帶來(lái)的收入。”陳湘宇說(shuō)。
但是“小鳥(niǎo)”的模式可以復(fù)制嗎?Cocoachina開(kāi)發(fā)的《捕魚(yú)達(dá)人》同樣是一款知名的iOS游戲,陳昊芝并不認(rèn)為《捕魚(yú)達(dá)人》現(xiàn)階段適合發(fā)展周邊產(chǎn)品。“游戲可以發(fā)展周邊產(chǎn)業(yè)的前提是主體角色是有性格的,《憤怒的小鳥(niǎo)》中的小鳥(niǎo)很有性格,在視覺(jué)上它可以成為這款游戲的形象。但是《捕魚(yú)達(dá)人》和《水果忍者》這種游戲很難將游戲主體性格化,而《植物大戰(zhàn)僵尸》中的僵尸又過(guò)于性格化了,這些游戲雖然普及度高,但是發(fā)展游戲周邊產(chǎn)業(yè)的效果很難預(yù)期,我還沒(méi)有看到第二款游戲的主體像《憤怒的小鳥(niǎo)》一樣適合發(fā)展游戲周邊產(chǎn)業(yè)。”陳昊芝說(shuō)。
為了增強(qiáng)渠道能力,樂(lè)逗瞄準(zhǔn)了Android第三方操作系統(tǒng),并且已經(jīng)為阿里云手機(jī)推出了一款名為《跳傘驚魂》的定制游戲,近期還將和點(diǎn)心與MIUI接觸。“蒙牛已經(jīng)和我們接觸了,希望把《水果忍者》中水果的形象嵌到它們的廣告里。”陳湘宇說(shuō),也許他已經(jīng)看到一些成功的希望了。 本新聞共 3頁(yè),當(dāng)前在第 3頁(yè) 1 2 3
想認(rèn)識(shí)全國(guó)各地的創(chuàng)業(yè)者、創(chuàng)業(yè)專家,快來(lái)加入“中國(guó)創(chuàng)業(yè)圈”
|