第七招,Remedy同時也在關注Android平臺。根據他們的經驗Android版本的游戲,往往僅能帶來 相當于iPhone平臺30%的游戲收入。目前一些冠軍型的Android游戲,勉強能維持到iPhone收入總額的10%。事實上,要想在 Android平臺上賺到錢要設計好游戲內付費的機制。例如著名的“offer wall”消費者可以下載一些免費的捆綁應用或游戲,而消費者可以得到附贈話費回饋。Remedy通過這種廣告的形式賺取其他應用的推廣費用。
第八招,何時可以將游戲免費了?Remedy認為通常這至少需要大概100萬的活躍玩家。而在此刻,Death Rally每個月擁有二百萬的活躍用戶。這個數字是相當可觀的,但它還是遠遠落后于目前較為流行的免費游戲用戶水平。一般來說,如果你的應用品質很高,付 費下載的用戶群可能在300萬至2000萬之間。如果想CYE進一步擴大用戶群,那么5千萬至2億以上用戶,則可以考慮將免費游戲。進一步通過廣告、合作營銷、 特許經營等形式盈利。每一個付費游戲都有一定的流行生命周期,一般來說是6至9個月。而此后在轉變成免費應用,憑借廣大的用戶群和增值、廣告等形式收費。 由此,這樣會帶來該應用的二次盈利爆發。在收費期間,可以附帶許多贈品,如道具和場景。這樣即使未來免費,也不會讓付費玩家感到過于失望。當應用過度到增 值付費階段,則要盡可能的讓玩家保持新鮮感,創建更多的DLC追加內容、擴展包、特色節日版本等更新。同時還要多為游戲作宣傳。
編輯點評:
目前iPhone和Android游戲平臺競爭日漸激烈,市場就像是一口巨大的高壓鍋,每一個移動游戲的開發者深陷其中都要承受巨大的壓力。游戲的 制作質量、宣傳、定價、推廣策略,整個行業內的風向幾乎每天都在變。但無論怎樣,手機游戲仍然比傳統的大型家用主機游戲要更好做一些,而且這個市場也在呈 現出幾何增長的態勢。
通過這幾招分析,我們現在可以看到,移動應用的推廣還是有許多學問的:先標個高價,作限時免費快速爬榜,然后逐漸降低價格,不斷推動下載量,后期發布免費版本,通過貼心的增值服務和溫和的增值內容進行收費。
Death Rally在1996年PC平臺上推出的時候,是一個很不起眼的游戲。當年賺到的錢,還不如iPhone平臺上一個零頭,在iPhone平臺上它卻大放異彩。將以前的舊游戲,快速的移植到智能手機平臺,這絕對是個生財的好方法。
在2011年,北美和日本的家用游戲主機軟件銷售額都有較大的下降趨勢。這可能是家用游戲主機一個周期性的階段性的問題,但是在這里我們也看到了長期的下降趨勢。原因很明顯,2012年圣誕節,移動游戲的下載量比2011年圣誕期間暴增了120%。
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