很遺憾,2012年底的時候,一個個屬于創新和個人開發者的平臺都要淪陷了……
無法說這是件壞事,但也的確不是啥好事。一個朋友昨天跟我說,昨天他們做刷榜的各公司一起開了個內部碰頭會,為了不彼此惡性競爭,眾人將榜單瓜分了,實在爭不下來,就一三五、二四六。只一年,從刷榜冒頭,到眾人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆,市場變化之快,進化的像流感細菌似的。我們其實都明白,這樣的演變是無法阻擋的。我們既是受害者,同時也是始作俑者。好像我們很多城市的十字路口,沒了紅綠燈,人人都想急著過去,最后人人也都過不去。很多時候,小公司認為沒底線是小公司賴以生存的法寶,其實呢,沒底線著實是大公司的保護傘,在彼此都沒有底線的情況下,大公司的地位得到了穩固,小公司自相殘殺充當了炮灰。
讓我們看看現實吧:
曾幾何時,各STORE各APP商城是鼓勵創新支持個人開發者的平臺,無論你的產品如何“各色”、如何小眾,就算是免費的,你不打算賺錢,但總有你的簇擁,新產品擁有了曝光量,有了基礎的曝光量,有了這些種子,總能讓你慢慢爬上去?涩F在新產品曝光量為0。開發者不得不去做自己不擅長的事情:做廣告、做宣傳。很可惜,廣告宣傳的渠道很多也不純粹了,為了能獲得更高的廣告投放,甚至開始做不屬于媒體的事兒,很糟糕的事兒(不展開了)。本來媒體角度是獨特性的,廣告投放者可以根據媒體受眾進行不同投放,但媒體的急功近利,導致媒體也趨同了,媒體要自己變成渠道,聯運、分成大行其道、大家都向“錢”看。最終,小眾產品沒有曝光量、沒有收入當然也負擔不起廣告費或者高額的分成,形成惡性循環,淹沒在APP幾十萬個應用大軍之中。
那是不是有收入的APP游戲就好些呢?我們再來看看有收入的APP游戲。
考量APP的游戲最關鍵的指標目前就是收入!除了收入還是收入。在當前市場,別說什么好產品或者好玩之類的專業詞兒,因為那些都不可以被量化,而只有收入可以量化。渠道給了你量,你就要把量變成錢,在渠道眼睛里,沒有產品好不好,只有收入多不多。300就比200好,200就比100好,既然我可以把流量導入到一個可以賺300的產品里,為什么要導入到200的產品里呢?于是每一塊收入,都是APP游戲與其他產品競爭的關鍵。所以有收入,收入不夠高,也不行!
做渠道的人也不容易,F在很多渠道都逐漸采取了一種分離模式:運營部門與流量部門分開,運營部門要向流量部門內部購買流量,當然,運營部門也就成為了另外一種形式的廣告部,它的流量也有了成本,這樣的核算機制,自然壓力會轉嫁到所運營的產品身上。
別急,做收入也不是只有收入那么簡單,它還有個前后的問題,早晚的問題。一個渠道幫你產品上線之后,會緊盯你的收入數據。渠道可沒有耐心盯著你幾個月。第一天給你導個幾千的量,第二天就看你留存、就看你的付費率。幾個星期下來,如果各項指標不達標,自然不會再給你流量?陀^上,形成了APP游戲開發者必須要設計一種,首周就形成付費率、ARPU的產品,各項指標不高還都不行,誰有那個耐心給你灌上幾個月用戶,然后再看收入啊。大家說的首周定生死,也就是這么個原因。刷榜也是這么回事,刷來刷去最后還是要拼ARPU,當然給投資人看是另外一個故事。
當然,渠道的帳,算的也是合理的,假設一個下載用戶人家通過廣告模式賣,賣你兩塊錢一個,賣你一百個拿到200塊,那么人家把這些用戶導入到你游戲,就要比200賺得多。假設,你的付費率是2%,兩個付費用戶,就要每個人扛100元的收入。稍等等,你還沒算分成,假設你與渠道是5:5分成,那就要每個付費玩家扛200元收入,這只是剛打平。那么2%的付費率,300塊的月ARPU也就是個及格水平。
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