目前看來,“第六感”技術因為采用手勢控制的輸入系統,可能會出現錯誤率比使用鼠標高、操作精細度有限等問題。因此,目前,“第六感”的應用更主要集中在對視圖、旋轉、縮放操作以及游戲和各種短時間休閑應用上(長時間舉著手臂的難度比較大),而文件處理、數據處理等較為精細的任務則仍需技術改良。
實際上,這并不是米斯特利第一次對改進人機互動方式所作的努力。早在2001年,他就對鍵盤和鼠標動起了心思:為什么人們不能像現實生活中使用手勢一樣對電腦發號施令,為什么人機互動需要通過并不直觀的方式實現呢?
他的最早嘗試是直接對鼠標的構造開刀:他拆下四個鼠標的滾軸,將其制成了一個名為DATAG的“動能感應裝置”,可以完整地將現實中的手勢復制到電腦中;之后他又設計出能把筆寫下的信息轉換為短信和數字備忘錄的“智能便利貼”,以及能在電腦中直接畫出三維圖像的“三維成像筆”(inktuitive)。在此之后,他又陸續研發出不用輸入關鍵詞、只需直接擺上實物便可搜索附近相關地點的實體Google地圖——Taputa,以及用手指代替鼠標功能的“隱形鼠標”。從那時起,米斯特利始終都在對改進人機互動設備進行探索,而“第六感”的發明讓他更接近目標,也讓世界開始覺得,新一代人機互動方式的大規模使用不再只停留于想象。
搶灘中的人機互動新模式
與此同時,人機互動領域也在經歷著各種創新爭先搶灘的風起云涌之境。由于商用前景的考量,被應用于iPhone及iPad的多點觸控技術,以及直接瞄準愿意為設備功能支付較多溢價的游戲玩家群體的體感技術得以雙雙領跑。
應用于iPhone及iPad為代表的多點觸控技術(multi-touch)為人們呈現了一種更為簡便直觀的人機互動方式和令人驚艷的操作體驗。通過支持更復雜姿勢識別的多點觸控技術,iPhone不僅可以識別多個手指滑動的方向、快慢和力度,放大或縮小圖像,甚至還可以變身為鋼琴鍵盤或陶笛來彈奏或吹奏。
實際上,早在上世紀90年代,貝爾實驗室就已經開發出名為Digital Desk的多點觸控技術,允許使用者以多個手指觸控或拉動屏幕里的影像。但由于制作成本過于高昂,直到2007年微軟公司推出Surface計算機和蘋果的iPhone系列,多點觸控技術才逐漸進入大眾視野。
Surface桌面電腦依靠攝像機系統捕捉多點的指令動作,人們通過聲音、觸碰等方式或者直接將物品放置在電腦上,就可被電腦自動識別并運行指令。而索尼公司推出的AtracTable“茶幾”電腦還可以通過年齡、性別等分析系統對操作者進行智能識別。除它們以外,微軟新一代操作系統Windows 7也內置了觸摸支持功能。
電子游戲最初的操控方式是電腦鍵盤,在此之后出現了專業的大中型電子游戲機,以手柄實現操控。基于體感技術的新游戲操控系統歷史性地刷新了游戲玩家的體驗。最初將體感技術帶入主流玩家視野的是任天堂公司的家用游戲主機Wii,它通過光學定位和加速度感知技術,對玩家手持控制器的每一個細微動作進行識別,人們只需要像實際打網球一樣揮舞控制器便能進行游戲操控。
與此同時,Wii在手柄中加入了震動功能和迷你揚聲器,手柄指針移動按鈕時的輕微震動將帶來一種觸摸感,為玩家提供關于運動強度的可感反饋。
在2009年E3大展上,微軟和索尼公司均正式推出了體感游戲裝置。其中微軟的Kinect通過彩色攝像機、紅外線發射器和3D深度傳感器以及多點列陣麥克風和可處理專用軟件的處理器組成的集成裝備全面監測玩家的全身動作,并將捕捉到的影像與內置的人體模型相對照。每一個符合人體模型的動作會構建相關的骨骼模型,通過系統轉換為虛擬角色。
該角色通過識別人體骨骼模型的關鍵部位,進行動作觸發。Kinect可以同時獲取彩色影像、3D深度影像和經過降噪處理的聲音訊號,雖然其精準度在和PlayStation Move產品對比時遭到質疑,但Kinect的全身體感優勢比Wii和PlayStation Move更能實現酣暢的運動娛樂。與只能通過手柄操作的Wii相比,Kinect可讓玩家全身每一個部位均可充當手柄,不僅如此,它可實現人臉和語音識別。更令人激動的是,Kinect將內置一款名為Video Kinect的即時通訊工具,無需耳機、無需手動調整鏡頭,只要你在Kinect攝像頭的捕捉范圍之內,便可在隨意移動中與好友實時聊天。
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