任何一個移動互聯網企業總是處于某個垂直市場中,在一個垂直市場中,究竟能夠容納幾個平臺生存,是否給后進入者提供了機會,這是一個非常有趣的問題,因為這決定了移動互聯網平臺服務提供商的戰略選擇。經過研究,我們認為,一個垂直市場的容量,與以下幾個因素密切相關。
第一,用戶的轉移成本。
這里的用戶轉移成本包括用戶在使用互聯網應用中的沉浸深度、轉換中所需要付出的時間和智力的成本、工具使用方面的成本。一般而言,用戶的轉移成本越大的市場里,所需要的平臺數量越少。
例如,在社會關系平臺中,無論使用的是SNS、即時通信還是微博,一個用戶往往要投入一定的時間和精力,用于與自己社交人脈進行交互,用戶的沉浸深度一般較深。相比較而言,用戶通過新聞門戶瀏覽新聞的沉浸深度則小得多。通俗地說,用戶可以隨便更換新聞門戶網站,但如果長期投入時間建立起的人脈網絡,則沒那么容易拋棄。由此我們可以推導出一個簡單的結論,那就是社交關系市場的平臺容量,要顯著的少于在線新聞市場所能夠容納的平臺數量。
這樣的結論回到微觀現實中也可以獲得解釋。比如,一個用戶使用微博的過程,類似一個人在發布自己的心情日記一樣。許多用戶大概沒有這個心情或精力,在某個微博平臺發表了自己的心情感言之后,又切換到另外一個微博平臺上繼續發布,這種“不愿意”就構成了用戶的轉換成本。由此我們可以看到,在微博、即時通信等社交關系領域,馬太效應表現得非常明顯。騰迅QQ和新浪微博所擁有的海量用戶群就鮮明地驗證了這一點,這也造成在市場上其它平臺很難追趕領先者,許多后進入者也會因此打消進入的念頭。這樣會在市場上形成此類社交平臺的數量相對較少,用戶規模高度集中。
而新聞平臺則不一樣,在早期,由于各家新聞門戶平臺的新聞內容差異性較大,用戶往往會形成看不同的新聞進入到不同的新聞信息門戶上去看的習慣。但是隨著新聞門戶的不斷發展,普遍呈現出綜合性的趨勢,也就是說你在幾乎任何一個新聞平臺上都能看到綜合性的信息,這等于減少了各個新聞平臺之間的差異性,因此用戶在不同的新聞平臺之間,轉換的成本其實非常之低。由此帶來市場上的一個結果就是,會出現大的、小的、許許多多的新聞門戶平臺。
此類受用戶轉換成本影響的垂直市場平臺容量問題,還表現在數字消費領域。用戶使用不同的游戲機的行為各有不同,比如說使用索尼的PSP,任天堂的Wii,還是微軟的XBox 360的操作要求各不相同,這意味著如果一個消費者要還用不同的游戲機,需要建立起不同的使用習慣和行為模式。一個已經建立起固定習慣的游戲愛好者,通常不愿意在接受讓他感覺不舒服的別的游戲平臺,因此決定了這一類平臺在市場中的數量不可能過多。
而與之相對的是另外一類游戲,就是我們通常所說的輕型游戲。這一類游戲的典型特點是,游戲的時間比較短,基本都是基于頁面游戲,用戶可以非常隨意的打開一個網頁,關閉一個網頁。因此這也意味著,用戶的轉化成本實際上是非常低的。由此也可以看到市場上的一個結果是,大量的輕型游戲正在被開發出來,以滿足海量的用戶隨意轉換的要求。
在兩者中間有一類有特點的游戲,比如說對戰類、角色扮演類、棋牌類的游戲。這一類游戲平臺的特點是,它的轉移成本既沒有游戲機那樣高,因為它不需要一些非常固化的行為養成習慣,但是它也沒有輕型游戲那么低,在這一類游戲上用戶的沉浸深度往往是比較高的。因此可以看到,用戶在集中精力玩一個游戲的過程中,很少輕易發生游戲平臺的轉換。
因此從,我們也可以給數字游戲這一個大的市場里面的平臺容納數量排個序,那就是游戲機平臺的數量要少于沉浸深度較高的角色扮演類或棋牌類的游戲,同時更遠遠的小于輕型網頁型游戲。當一個企業決定自己是否要進入到某一個垂直市場的時候,用戶轉移成本以及由此帶來的該市場對于平臺可接受數量的要求是要慎重考慮的。
第二,開發者的開發難度大小。
任何開發團隊的精力都是有限的,特別有難度的開發,這意味著對于開發者的資源耗用很大。由此,如果一個市場中的應用開發難度很大,這決定了市場中的開發者不可能接受過多的平臺存在,這也間接的決定了該市場中平臺的容量不可能很多。
這方面最典型的例子就是操作系統。在今天來看,幾乎對于任何一個移動互聯網開發團隊而言,其開發的每一款移動互聯網應用至少都有三種選擇,是基于蘋果的ios平臺進行開發?還是基于Android的平臺進行開發?還是基于WP的平臺進行開發?在這樣的策略選擇過程中,開發者一般會考慮自己的這一款移動互聯網應用所面向的目標客戶群,與該款平臺所面向的主流人群的契合度,以及更重要的是這款平臺所覆蓋的用戶規模。
可以看到,今天絕大多數的移動互聯網開發者的共同選擇,首先是要基于Android平臺進行開發,這是由于Android平臺所覆蓋用戶群規模較大。同時,蘋果ios也覆蓋了相當一部分中高端的用戶群,這也是一部分開發者所看重的。而微軟基于其在PC領域的慣性優勢,也是開發者所不愿意放棄的。由于基于這些操作系統平臺的開發特點各不相同,需要開發者圍繞這些平臺的不同點做出非常巨大的努力,任何開發團隊不可能基于過多的操作系統平臺進行開發。因此,就客觀決定了移動互聯網時代的操作系統數量不可能過多。
除了我們前面提到的幾家,其他操作系統生存下來的概率很低,我們可以看到在過去的幾年中,包括諾基亞放棄的塞班系統,包括惠普放棄的Web OS系統等。事實上可以這樣認為,全球的開發者都會基于自身有限的精力和時間進行理性的評判,他們的選擇事實上款操作系統的命運。即便由于操作系統的慣性,塞班當前的市場占有率還比較高,一部分開發團隊還會把一部分精力在這些操作系統上,但是大勢所趨,越來越多的開發團隊已經把自己的精力轉移到了主要的操作系統上,這就決定了在這個市場中,除了少數幾款可以勝出,絕大部分都將面臨被淘汰的命運。
由于開發者的選擇決定了平臺的數量,由此可以解釋在現實世界中的一個重要現象,那就是為什么操作系統平臺都希望保持非常強的專屬性,而不愿意改善操作系統平臺間的兼容性。因為,如果這些主流的平臺之間提高了兼容性,便于開發者一次開發,可以處處運行,這樣就等于給相對弱小的操作系統平臺提供了機會,因此所有主流的平臺提供者都會選擇高度的,甚至是封閉性的策略,確保開發者專屬,事實上也擋住了后進入者的進入之路。
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