上世紀80年代起,動漫文化產業就成為日本經濟的重要組成部分,其高峰時甚至占日本GDP比重的10%。在經濟上走過“逝去的10年”后,日本政府開始謀劃新的經濟增長點,而動漫文化產業再次成為重要的寄托對象。剖析日本近年來提出的“酷日本”戰略規劃,可以洞察到日本整合自身現有優勢的發展思路。
如今,“酷日本”已成為坊間流行詞。今年2月,日本一項網調顯示,“酷日本”的社會認知度超過四成。安倍內閣上臺后不久,即連續召開“酷日本推進會議”,為酷日本戰略布局。《走俏世界的酷日本》一書作者,日本數字好萊塢大學校長杉山知之直言不諱地說,安倍力推酷日本,其終極目標就是引領日本邁向文化大國之路。
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酷日本分三階段實施
其實,早在民主黨執政時代,酷日本就已提升為國策。日本經產省于2010年6月專門設立了“酷日本室”。簡而言之,日本政府要做的,就是為動漫等具有國際競爭力的內容產業加大馬力,讓酷日本“走出去”。
日本經濟產業省媒介內容課的橫倉干人介紹,“酷日本”戰略主要分為三個階段,第一階段是向海外傳達日本的魅力,包括動漫、時尚、飲食文化等內容;第二階段是讓本國企業通過在海外開發動漫、時尚等關聯產業的商品而獲利;第三階段則是吸引更多的海外游客來日本觀光消費。
“我們會幫助企業探討海外盜版問題的對策,也會搭建招商平臺,讓更多本國企業(尤其是中小企業)通過‘酷日本’戰略尋找到商機。”橫倉干人說。
這不免令人生疑:日本動漫游戲早已走出國門,培育了一茬又一茬日本動漫迷。時至今日,政府為何又來“新瓶裝舊酒”呢?
日本動漫產業崛起基因:“酷”文化!
酷日本并不等同“日本酷”。動漫電玩、新潮時尚、流行音樂、電影美食,可謂日本酷,已風行海外多年。但這些酷元素不能自動形成合力,發揮連鎖效應。而所謂Cye酷日本戰略,就是國家高舉大旗,走至前臺,如同韓流那樣,將既有創意資源整合到麾下,打造國家軟實力的堅強支柱。
2002年,美國《外交政策》雜志刊載了一篇題為《日本國民酷總值》的長文。作者道格拉斯·麥格雷模仿國民生產總值(GNP),提出國民酷總值(GNC,gross national cool)的概念。麥格雷眼光敏銳地指出,日本雖經濟頹靡,國力滑坡,但作為軟實力的國民酷總值不可小覷。麥格雷的文章,當時未能點醒日本人,卻為十年后酷日本的高調出臺埋下伏筆。
值得一提的是,同在2002年,“東京國際動漫展”呱呱墜地。歷經近十年苦心經營,在酷日本戰略初露端倪的2010年,東京國際動漫展僅兩天公開日就吸引了13萬海內外游客,可謂盛況空前。
動漫游戲電影形成產業鏈
酷日本涵蓋雖廣,其核心競爭力非動漫莫屬。而據日本帝國數據銀行公司統計,日本主要動畫制作商92%集中在東京。如今,漫畫、動畫、游戲、電影已如串串燒般形成產業鏈,彼此橫向連貫,文化產業基地化集約化難以避免。
漫畫連載斬獲人氣,改編成動畫,才算登堂入室。動畫不僅可以輸出海外,還能催生龐大的衍生產品市場,制作成游戲,改編為電影,從而拉動整個產業鏈。《日本國民酷總值》出臺的一個背景,就是《口袋妖怪》系列電影在美國創下的票房奇跡。
據統計,《口袋妖怪》系列電影僅前三部,就在全世界45個國家放映,票房收入近4億美元。如果將各類衍生商品統計在內,《口袋妖怪》在全世界的市場規模高達300億美元以上,超過《星球大戰》和《哈利·波特》。
日本動漫在海外影響雖巨,近些年銷售業績卻一直走下坡路。據日本動畫協會統計,日本動畫2005年的海外業績為313億日元,到了2011年則降至177億日元。日本政府推出的酷日本戰略,就是準備大力扶助動漫產業開拓海外市場,政府準備著力于動漫的“當地化”,即在外文版制作、海外宣傳等方面投入資金。
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