嘉賓訪談:
奧運能拓展網游潛在用戶群
發言人:網易游戲部副總經理丁迎峰
雖然短期內可能玩家流量會受到一定的影響,但是我們更看重的是奧運對網游行業的長遠意義。奧運捧紅了體育網游,也引入了一批對RPG網游不感興趣的新玩家,成為傳統網游行業潛在的用戶群。我們除了要直接投資體育題材作品外,還要致力于將體育網游的用戶吸引到現有的RPG、射擊類網游中,使這部分用戶增值。
這方面,我們在內測階段的體育網游《籃球也瘋狂》中保留了與現有網游相同的游戲風格與游戲設置,便于玩家過渡。另外,在現在運營的部分RPG產品中,增加一些趣味性、競技類的游戲任務,如賽跑送信、騎馬取物等等,以競技內容充實現有產品,吸引部分體育網游玩家。
玩家最希望提升奧運體驗
發言人:資深網游玩家西西
奧運促成了體育網游的興起,這是不可否認的事實。但一個體育迷真的會通過網游的形式來體驗奧運嗎?我看未必。國內多數體育網游在人物形象、動作設置都略顯死板,不夠人性。不僅無法還原真實的運動感覺,更體驗不到一點奧運的樂趣在里面。
也就是說,雖然一些網游以奧運作為切入點,但更多的只是炒作的噱頭,并不能帶給人們真實的奧運體驗。如何提升玩家的奧運參與感,才是網游運營商和開發商們所需要做的。
奧運之后網游會更加火爆
電腦報游戲娛樂周刊主編馬渝曦
北京奧運會期間國家對網游采取了一些限制措施,如不能架設新服務器、不能開展線下宣傳活動等。面對這一情況,各個游戲運營商也對今年的一系列推廣和產品發布做出了相應的規劃。
但是,網游運營商在奧運期間同樣存在很大機會。在做出了合理的奧運年計劃之后,網游產業2008年的發展步伐是大大不同于往年的,但整體的發展步伐和趨勢依舊得到了保持。同時,在奧運之后,各大游戲運營商手中尚未發布的新游戲都吊足了玩家胃口,這些國產網游勢必會大火。
電腦報觀點:奧運帶來網游運營觀念的變革
2006年德國世界杯舉辦時,多款足球網游迅速崛起,令人記憶猶新。奧運作為舉國歡慶的體育盛會,對網游行業必將產生巨大的影響。
與其說奧運是個轉折點,不如說是個風向標——廠商們通過奧運發現了體育競技網游這片藍海,繼而紛紛開始布局產品線。但廠商們是否有想過之前為什么沒有發現這個領域呢?這是因為體育網游的消費群體是以休閑娛樂為目的的用戶為主,與傳統MMORPG追求刺激、享受暴力的玩家不同,也就是說兩種題材網游的用戶需求、用戶群體都是截然不同的。
由此不難發現,奧運對網游的意義并非玩家數量上的增減,更多的是運營觀念上的變革。舍棄以往從產品端出發的思維方式,把握用戶需求、細分用戶群體,從消費端來管理運營,以滿足用戶體驗為己任,才是奧運帶給網游行業真正的啟示。
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