網(wǎng)頁游戲成填充碎片時間極佳方式
隨著生活節(jié)奏的加快,我們迎來了碎片化時代,對于網(wǎng)游用戶來說,網(wǎng)頁游戲由于其自身存在的無需加載就可以玩的優(yōu)勢,成為了人們填充碎片化時間的最好方式。另外,移動終端的快速普及也使得用戶可以隨時隨地玩網(wǎng)頁游戲,在電梯里、等車的時候、上下班路上、會議間隙等空暇中,網(wǎng)頁游戲成了人們打發(fā)時間的不錯選擇。不難預(yù)見,在未來幾年中,因其便捷性,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模仍有進(jìn)一步增長的空間。
網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模的擴(kuò)大也使得眾多企業(yè)加入市場,意圖分一杯羹。近年來,網(wǎng)易、盛大游戲、藍(lán)港在線等專業(yè)的游戲企業(yè)已經(jīng)將觸角伸向網(wǎng)頁游戲行業(yè),都將網(wǎng)頁游戲視為未來網(wǎng)游領(lǐng)域發(fā)展的重點(diǎn),不斷大力拓展網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)。事實(shí)上,除了這些網(wǎng)游“專業(yè)戶”,百度、奇虎360、人人網(wǎng)等非專業(yè)游戲廠商也聞風(fēng)而動,紛紛進(jìn)入網(wǎng)頁游戲市場淘金。據(jù)奇虎360發(fā)布的2011年第三季度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,奇虎以網(wǎng)頁游戲?yàn)橹鞯幕ヂ?lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)收入為1210萬美元,占該公司總收入的25%以上;而人人網(wǎng)方面的數(shù)據(jù)則顯示,其當(dāng)季游戲營收為1100萬美元,占該公司總收入的32%。網(wǎng)頁游戲市場的競爭激烈程度可見一斑。
在眾多企業(yè)的激烈競爭中,網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)品內(nèi)容不斷得到豐富,技術(shù)更新?lián)Q代逐漸加快,從而推動了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的超常規(guī)發(fā)展。易觀國際分析師玉軼認(rèn)為,網(wǎng)頁游戲發(fā)展超預(yù)期有三個方面的原因:第一,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品在內(nèi)容和數(shù)量上雙重爆發(fā),并且在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上也日趨豐富;第二,技術(shù)日漸成熟,用戶的體驗(yàn)度得到大幅度提升;第三,綜合性的網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)日趨成熟。
未來網(wǎng)頁游戲市場呼喚精細(xì)化產(chǎn)品
在迅猛發(fā)展的同時,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場也存在不少問題。
首先,網(wǎng)頁游戲并沒有解決在客戶端游戲時期就存在的內(nèi)容創(chuàng)新問題,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。國家新聞出版總署副署長孫壽山就曾指出,目前我國相當(dāng)數(shù)量的游戲作品存在創(chuàng)新不足、題材雷同、手法單一,以及直接抄襲等現(xiàn)象。自從《神仙道》開辟了橫版頁游風(fēng)后,《除魔》、《靈羅戒》、《異界逍遙》等橫板游戲相應(yīng)出現(xiàn)。但他們的出現(xiàn)帶來的不是玩法上的革新,而是嚴(yán)重趨同,走進(jìn)了形式主義的怪圈。不管是在界面上,還是在強(qiáng)化系統(tǒng)、伙伴系統(tǒng)和陣法系統(tǒng)上,這幾款游戲幾乎完全雷同。
由此可見,網(wǎng)頁游戲想要在競爭的紅海中有所發(fā)展,解決同質(zhì)化問題、進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新是關(guān)鍵。前網(wǎng)科技龔曉明表示,內(nèi)容創(chuàng)新是時下網(wǎng)頁游戲必須解決的問題,它已經(jīng)成為制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的短板。
目前中國網(wǎng)頁游戲市場上充斥近千款的網(wǎng)頁游戲,但極少有公司可以提供質(zhì)量上乘的精細(xì)化游戲產(chǎn)品。IT知名評論人張書樂表示,2012年網(wǎng)頁游戲亟需擺脫制作水平粗糙、畫面大同小異、玩法單一的模式。未來,企業(yè)只有從題材和內(nèi)容上進(jìn)行全面創(chuàng)新,進(jìn)行優(yōu)化和細(xì)節(jié)調(diào)整,精耕細(xì)作,才有可能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認(rèn)可度,從而贏得市場。
其次,在高壓競爭下,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的推廣、運(yùn)營成本不斷提高,有些企業(yè)為了達(dá)到游戲數(shù)量暴增的目的,不惜使出各種惡俗、低級的推廣營銷手段,影響了網(wǎng)頁游戲市場的健康運(yùn)作。這也是網(wǎng)頁游戲未來發(fā)展中必須重視的問題之一。
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