從世紀(jì)之初便迅速紅火的中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),終于在邁入第10個(gè)年頭時(shí)迎來了些許的疲軟。而在單機(jī)游戲陣地驟縮、電子競技難以崛起的大環(huán)境下,以B2B、B2G模式為主、曾在泛娛樂化大潮中一直處于邊緣位置的“嚴(yán)肅游戲”,正被寄望成為中國游戲產(chǎn)業(yè)下一個(gè)新增長點(diǎn)。
上海十余家 “嚴(yán)肅游戲”企業(yè)正抱團(tuán)成立國內(nèi)首個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟,有望在多個(gè)項(xiàng)目上獲得政府的專項(xiàng)資金傾斜和研究撥款,計(jì)劃將在三年內(nèi)成為全國龍頭、并為整個(gè)行業(yè)制定出成熟的游戲規(guī)則。
“十年之癢”的中國游戲瓶頸
網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的火箭式增長曾創(chuàng)下中國互聯(lián)網(wǎng)史上的奇跡,但高速躥升后的回落總是逃不掉的定律。
從網(wǎng)游大佬們的半年報(bào)和陸續(xù)發(fā)布的三季報(bào)來看,盛大、金山、巨人、完美時(shí)空的業(yè)績增長幅度都出現(xiàn)了下降,騰訊的網(wǎng)游業(yè)務(wù)也增速放緩。易觀國際出具的報(bào)告顯示,2010年第二季度中國網(wǎng)游市場規(guī)模達(dá)77.83億元,環(huán)比下滑0.5%;第三季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入規(guī)模達(dá)77.58億元,繼續(xù)環(huán)比下滑0.3%。中國網(wǎng)游市場增長階段性停滯,步入盤整階段,已是不爭的事實(shí)。
“去年有200多款新游戲投向市場,活下來的不到四分之一。 ”數(shù)碼互動(dòng)娛樂專業(yè)委員會(huì)秘書長張明稱,不少三四線小公司都抱著“撈一筆就發(fā)”的心態(tài)做產(chǎn)品。不少產(chǎn)品在題材、技術(shù)方面同質(zhì)化嚴(yán)重,或是測試遠(yuǎn)未成熟就倉促推向市場,繼而迅速死亡。
相比網(wǎng)游的疲軟,遭遇前者嚴(yán)重沖擊的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)則已掙扎在生死邊緣。 2001年上市的單機(jī)游戲多達(dá)300多款,而10年后,尚存的游戲代理商僅剩不足10家,制作公司也僅存臺(tái)灣少數(shù)幾家公司在堅(jiān)守。
“嚴(yán)肅游戲”能否成新增長點(diǎn)
作為游戲行業(yè)的資深觀察者,張明的另一個(gè)身份是UBM中國的副總裁。游戲產(chǎn)業(yè)未來的增長點(diǎn)究竟在哪,一直是永恒的主題。
很多人之前討論過電子競技,但受制于政策因素,它在中國要發(fā)展起來真的不容易。目前更被業(yè)界所寄望的突破口,則是過去幾年中一直相對(duì)非主流的“嚴(yán)肅游戲”。最早被美國提出的嚴(yán)肅游戲,通常被用作非娛樂目的,用于產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,如教育、公司培訓(xùn)和軍事培訓(xùn)、健康護(hù)理等方面的游戲。張明表示,嚴(yán)肅游戲尚屬新興產(chǎn)業(yè),商業(yè)模式也有別于傳統(tǒng)的B2C,更偏向于B2B和B2G(政府采購),一直相對(duì)低調(diào)。
事實(shí)上,國內(nèi)很多企業(yè)已看到了這塊市場的前景。目前僅上海就有十幾家嚴(yán)肅游戲企業(yè),其中水晶石科技曾被授權(quán)為北京奧運(yùn)會(huì)和上海世博會(huì)設(shè)計(jì)游戲,海潤教育研發(fā)的災(zāi)難逃生訓(xùn)練游戲已被上海市消防局所采購,霽龍游戲則相繼推出老年人康復(fù)游戲和警校訓(xùn)練游戲,均反響不錯(cuò)。
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