網頁游戲作為無端技術在互聯網的首次展現,從07年進入國內以來迅速成為游戲產業的一顆新星。在第八屆網博會網頁高峰論壇上文化部市場司劉強處長對網頁游戲發展的認可,也對頁游的前景寄予厚望。在頁游市場迅速發展的趨勢下也造成了眾多大型企業對網頁游戲的插足,讓小企業發展受到限制,甚至進入了難以生存的地步。文:小小超
網頁游戲的突飛猛進的發展
無端網游作為一種特殊的游戲類型,早在網絡游戲盛行之前的Mud時代就已經存在,從文字游戲到用圖形表示在到現在其游戲性和畫面表現力足以和客戶端抗衡,頁游一直伴隨著互聯網在成長。網頁游戲無論開發、推廣成本,還是玩家入入門檻,都比客戶端要低得多,使中國網游企業目光由大型網游逐步向網頁模式延伸。
08年隨著開心農場的興起,SNS在原有的社區互動的基礎上充分發揮了無端技術的優勢。這種以農場為背景的網頁社交游戲,以簡單、易上手、互動性強的特點讓各個年齡層的網名都為之關注,成為大家閑時休閑取樂的一種網上娛樂方式。
網頁游戲以無需下載客戶端,無需高配置,更不要太多的學習,僅需網絡打開瀏覽器,點擊即可直接游戲,方便快捷啟動、切換方式,滿足了白領和學生用戶群體的特殊需求,更合適大眾民情。這種模式不但適應了市場需求,更多的推進了網游行業的快速發展,迎合了網游新模式的誕生。
FACEBOOK引發社區游戲革命
SNS主體用戶是學生和白領,同時學生和白領占中國互聯網用戶的絕大部份,病毒式營銷、口碑相傳的推廣方式推動了SNS平臺用戶的爆發式增長。預計無端技術人群未來三年內將與客戶端游戲平分秋色。
2007年10月,微軟以2.4億美元參股Facebook網站,進軍網絡社交市場。次年8月推出簡體中文版本,正式進入中國市場。之后日本Mixi、美國Myspace、韓國賽我網、德國XING等世界各大社交平臺競相登陸中國。國內,以開心網、校內網為代表的社交網站,也陸續上線。
通過各種SNS平臺的上線及互聯網普及率的提升,截止09年底中國使用SNS平臺的網民數突破一億。這種趨勢導致各種應用終端、以及網絡平臺也在向SNS模式效仿。
想認識全國各地的創業者、創業專家,快來加入“中國創業圈”
|